Re - Interatividade

Nos campos que abrangem essa pequena peripécia, existe uma discussão a cerca de seu significado. Contudo, todos concordam quando dizem que algo interativo é: “uma mensagem que é relativa a mensagens anteriores a ela e a relação entre elas.” Durante minha faculdade de Desenho Industrial, ouvia muito essa definição e era muito cobrado, pelo meu professor de Projeto I, no “desígnio interativo” da minha criação.

Aqui, no mundo nos games, alguns exemplos rápidos me vêem a cabeça quando falo em interativo: A trilha sonora criada por Martin O’Donnell, os roteiros escritos por Hideo Kojima, a arte de Tetsuya Nomura para a SquareEnix... Enfim, são nomes que, com seus trabalhos, nos tocaram e incitaram.

Em termos de Hardware, você recebeu uma interatividade quando, há três anos atrás, a Nintendo lançou no mercado mundial um pequeno console chamado Wii. Hoje, o console está, definitivamente, ultrapassado e a Nintendo utiliza-se de vendas de periféricos no mesmo preço ou mais caros que o console para sustentar sua existência nessa geração. Mas vale lembrar que, nesses três anos atrás, a idéia de você ser livre para movimentar-se da mesma forma que você gostaria que o personagem do game o fizesse, era completamente empolgante!

Trazendo o assunto para o presente, na E3 desse ano, a Microsoft trouxe a tona (ou melhor, deu um solavanco com rasteira e roundhouse kick) seu projeto para uma câmera captadora de movimentos.

O Project Natal, referenciando a cidade de Natal e Nascimento, como explicado em postagem aqui de nosso blog, deu uma lavada de água na cabeça de todos da mídia, desenvolvedores e jogadores que estavam antenados. A proposta, que deixa o Nintendo Wii no pé do chinelo, é deixar que aconteça a tal interatividade entre o jogador e o jogo, sem a necessidade de uma ferramenta para que isso aconteça – no caso, o controle de mão.

Dessa forma, antigamente, movendo o controle do Wii, você simulava um movimento de raquete em um jogo de tênis, agora, você simplesmente junta os braços, frente ao Natal, e move-os imitando a raquete. O movimento é assimilado e feito no jogo.

Há quem diga que não há diferença entre essa movimentação simulada e a sensorial do controle do Wii. Mas é justamente a falta do controle em suas mãos que maravilha. O maior exemplo do potencial do Projeto Natal está associado a figura do criativo Peter Molineux. Mesclando voz e a integração da proposta, o criador da mítica serie Fable desenvolveu um enorme passo na interatividade. Dessa forma, encerro esse pequeno texto assim: Conheça MILO.

1 comentários:

  1. Allan disse...:

    "mitica serie fable" ...poco fanboy neh ...
    sobre o natal, grande promessa, espero q naum seja uma grande decepção, como um tal de wii...

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