Esclarecendo sobre Games e Violência

Acredito que todos que estão lendo isso tenham ouvido falar do ataque que a comunidade de jogadores sofreu no Domingo, dia 24 de Abril de 2011. Para quem não sabe nesse dia foi veiculado através da rede de televisão aberta Record uma reportagem sobre como proteger seus filhos dos jogos eletrônicos violentos, já que estes foram o estopim para o massacre do Realengo.

Primeiramente gostaria que vocês lessem o meu post sobre O porque da violência nos jogos. E se possível como eu acabei Discutindo os games da Rockstar. Esses dois posts citados acima são os únicos neste blog que contem a palavra 'violência' além deste. Não são leitura essencial, mas ajudaria para que você entendesse um pouco melhor a forma como trato o assunto.

Eu não assisti a reportagem, e particularmente não me interessa assistir, mesmo para tentar refutá-la. Sei que para a maioria dos leitores esse post não é necessário escrever qualquer coisa. Mas aqui pretendo limpar o nome dessa forma de entretenimento que amo. E mesmo sem assistir essa reportagem em especial já conheço todos os argumentos utilizados.

Vou começar concordando com o argumento sobre filhos precisarem de proteção. Quando uma criança tem menos de três anos de idade você não oferece brinquedos e objetos com partes pequenas que possam ser engolidas por ela. Da mesma forma que você não exibe filmes pornográficos para crianças de oito anos de idade. É o senso comum na educação de uma criança que existe certa idade para sujeitar a criança a certos estímulos. Mas quando se trata de violência não existe um senso comum de quando apresentá-la aos infantos.

A existência de desenhos animados inerentemente violentos no horário da manhã nas redes de televisão prova que desde muito cedo as crianças podem ver isso. Mas no quesito audiovisual os desenhos e filmes violentos têm o mesmo conteúdo que jogos para a mesma faixa etária. Inclusive a instituição nacional que avalia ambos é a mesma. Nosso digníssimo Ministério da Justiça, que organiza e força que todos os jogos eletrônicos publicados no país tenham a classificação etária indicada em sua embalagem. A partir deste ponto passa a ser responsabilidade dos pais educar e se necessário restringir o acesso a jogos que eles consideram impróprios a seus filhos. Filhos não gostam de ter restrições, e basicamente jogar o quê quiserem quando quiserem, mas legalmente cabe aos pais tomar essas decisões para educar os filhos.

Há muitos anos atrás (Acredito que em 2002 ou 2003) quando essa discussão surgiu na televisão aberta em uma reportagem similar a transmitida recentemente, eu ainda era menor de idade e já jogava jogos violentos (um dos meus primeiros jogos foi Command And Conquer, em 1995, que tem tiros na cabeça em vídeos gravados, e joguei GTA em 2000, quando tinha doze anos de idade). Tudo que meu pai falou foi: "Eu acredito que ensinei ao meu filho que a violência nos jogos não é de verdade, e que na vida real esse tipo de comportamento não é aceitável." Meus pais restringiam o tempo que eu podia jogar (para disciplinar meus estudos), mas nunca restringiram quais jogos, exatamente pelo motivo que meu pai falou. Jogos são ficção. E cabe ao pai ensinar que em um universo ficcional violência existe e é aceita. Da mesma forma que ele ensina que não se deve engolir tudo que se pode engolir por uma questão de segurança.

O que realmente invalida qualquer comentário sobre os "malefícios de jogos violentos" pelas redes de televisão, ou qualquer outro meio de comunicação, é o fato de eles também veicularem violência diariamente. Porque eles podem falar de assassinato, estupro e morte todos os dias e os jogos não? Teoricamente o fato de o jogador poder escolher se será violento ou não faz toda a diferença no argumento. Mas os jogos são fictícios, enquanto a violência demonstrada nos jornais, sejam esses jornais audiovisuais ou impressos, é real e existe no nosso mundo desde muito antes de existirem os meios técnicos para se criar jogos eletrônicos. E o jogador poder escolher se será violento não o torna violento. E mesmo se ele escolher ser violento em um ambiente virtual não quer dizer que é assim que ele tratará as situações na vida real. Então se você acha que jogos deixam as pessoas mais violentas e quer impedí-las de jogar então pare de assistir televisão porque ela também te tornará violento, e você não quer isso.

Mas nenhum dos dois absolutos é verdade. Não é a televisão mostrando violência real ou os jogos mostrando violência fictícia que tornará alguém um matador sanguinário. Existem outros fatores determinantes para isso, que psicólogos explicaram de forma melhor que eu jamais poderia. Pode existir alguma influência desses meios na forma como uma criança enxerga a resolução de problemas, mas se essa influência existir e for significativa eu acredito que não existe diferença entre os dois meios. Porque a violência nos jogos é apresentada de forma audiovisual, da mesma forma que nos filmes e noticiários.

E finalmente eu coloco aqui a questão da parcialidade das mídias tradicionais, que perdem cada vez mais audiência, e com isso dinheiro, para outras atividades, como por exemplo os games. Então é muito conveniente acusar os jogos de serem grandes vilões para seu público sem informá-los apropriadamente sobre o assunto, simplesmente manipulando as pessoas para que essas continuem dando audiência ao meio de comunicação dominante sem cogitar outras opções.

Então se por algum acaso você está lendo isso e não se considera um jogador e viu a reportagem concordando com os argumentos, por favor pense melhor antes de acusar pessoas que compartilham um hobby de serem mais violentas que outras apenas por terem escolhido algo diferente. Porque essa acusação já é violenta e mentirosa, e uma pessoa violenta não pode criticar outra pessoa por ser violenta sem se tornar um grande hipócrita.

This is just W.R.O.N.G.

Acho que poucos leitores deste artigo não ficaram sabendo da imensa falta de informação que a imprensa nacional de grande porte demonstrou ao associar jogos violentos ao atentado que ocorreu na escola pública no Rio de Janeiro a duas semanas atrás.

W.R.O.N.G. (link) significa "against the Witless and Ridiculous Opinions Of Non-Gamers", que traduzido livremente significa algo como "contra as Opiniões Tolas e Ridículas de Não-Jogadores". É uma campanha que um site de notícias de games está começando para evitar a proliferação dessas opiniões mesquinhas que tendem a culpar os jogos eletrônicos por todos os problemas de nossa sociedade moderna.


Engravatados também falam m3rd4.

Eu modestamente declaro aqui que apoio essa campanha em todos os âmbitos que consigo imaginar, e como alguns leitores de longa data podem notar eu posso imaginar uma coisa ou outra, beirando a esquizofrenia.

Aqui no Brasil existe um histórico antigo da utilização dos jogos eletrônicos como bode espiatório de atentados contra nossa sociedade realizado por indivíduos desequilibrados. O caso mais antigo do qual consigo me lembrar é o tiroteiro no cinema que aconteceu a cerca de 10 anos atrás. Vocês vão me desculpar a falta de detalhes mas eu me recuso a realizar uma pesquisa mais profunda para tratar de tal assunto. E as coisas não melhoraram com o tempo.

É fácil imaginar que outras formas de arte sofreram tais ataques quando surgiram. Mas o cinema surgiu ainda no século dezenove junto com a fotografia, se popularizando na década de 1920. Acredito que nenhum dos leitores nasceu ou muito menos se lembra dessa época ou da sociedade vigente. Mas eu acredito que existia um estigma muito forte contra o cinema. Inclusive sobre a reputação duvidosa das atrizes que atuavam no meio, mesmo que isso possa ser associado ao machismo tanto quanto ao novo meio que surgia. Mas o ponto é que atualmente é uma forma de arte popular e respeitada. Algumas vezes mais do que eu gostaria pela qualidade duvidosa de algumas obras.

Mas enfim, não é porque a campanha começou em um site internacional que não podemos adotar ela em terras tupiniquins. Então eu peço a você que está lendo isso que demonstre sua revolta mandando qualquer artigo em qualquer mídia não especializada em games para o endereço wrong(arroba)nuclearcorestudios.com . E aos poucos forçaremos a iluminação dos cérebros por de traz da mídia de grande porte em nosso país quanto a verdadeira natureza dos jogos eletrônicos. Deixo vocês com a mensagem abaixo:
Até onde eu sei crânios fraturados deixam a iluminação ambiente alcançar o cérebro.
Deixo aqui o compromisso publicar e refutar qualquer notícia que nos for enviada. Mesmo sendo um blog de baixa visitação vamos gritar o mais alto que conseguimos para mudar as idéias erradas divulgadas sobre nosso hobby.

Edição: No dia da publicação deste post nós já recebemos o seguinte link: http://entretenimento.r7.com/jovem/noticias/games-violentos-podem-servir-de-inspiracao-para-massacres-20110422.html

O portal R7 divulgou que no domingo o canal de televisão Record fará uma matéria especial comentando como proteger seu filho contra esse tipo de jogo que: "Como afirma a reportagem, esses jogos podem inspirar massacres como o de Realengo, no Rio de Janeiro." Você só pode estar de sacanagem. Tudo que direi é que isso é um absurdo e que a comunidade já está se organizando para refutar essas mentiras.

A Amazon mostra suas garras

Ontem recebi um e-mail intrigante. A IGDA (International Game Developers Association, traduzindo livremente significa Associação Internacional de Desenvolvedores de Jogos), da qual recebo e-mails mensais sobre eventos no exterior que nunca posso participar. De qualquer forma, eles me enviaram nesta Quinta-Feira, dia 14 de Abril, este aviso extraordinário falando sobre a Amazon App Store, que foi lançada a algumas semanas para o Sistema Operacional Android.

A Amazon App Store é uma loja de aplicativos e jogos que competirá com a loja oficial de aplicativos da Google nos celulares com Android instalado. Atualmente, o Google detêm a liderança completa nesse mercado.

Antes de prosseguir gostaria de lembrar que não represento de forma alguma a IGDA, apenas aproveitando parte do e-mail para argumentar e passar uma mensagem que eu acredito ser importante para a comunidade.

Durante a mensagem a IGDA diz: "A IGDA não tem o poder ou a disposição de determinar como outros realizam suas negociações. Entretanto é permitido a IGDA expressar suas opiniões sobre as práticas de negócio que afetam a comunidade de desenvolvedores...", e através do e-mail tentam chamar a atenção do leitor para as práticas incomuns que os termos de serviço e licença da Amazon impõe aos seus parceiros. Dentre eles:
  1. Poder de a própria Amazon controlar o preço que o aplicativo terá.
  2. A Amazon pode escolher qual porcentagem do preço de lista o desenvolvedor irá receber, entre 70% e 20% do valor pago pelo usuário.
  3. O preço do aplicativo na Amazon tem que ser menor ou igual ao menor preço presente ou passado em qualquer serviço onde ele esteja disponível.
O primeiro problema que pode ser visto aqui é que para tentar aumentar sua representação no mercado a Amazon pode baixar o preço de um jogo que já vendia bem antes de ter seu preço reduzido. Assim ela ganha a fidelidade dos consumidores prejudicando o desenvolvedor, reduzindo o ganho potencial total do produto. Sem falar em prejudicar a venda de jogos de nicho, que se baseiam no ganho a médio e longo prazo a medida que as pessoas recomendam o jogo.

Olha com quem a Amazon está parecendo. Se não conhece procure por Amigo da Onça no Google.

Outro problema é que qualquer promoção que for realizada em outras lojas vai ser automaticamente replicada permanentemente na loja da Amazon. Isso vai inibir qualquer promoção em qualquer outra loja.

O grande problema na verdade é caso outras lojas, tanto de aplicativos para celular como outros métodos de distribuição online, começarem a adotar regras similares para se manter competitivas frente a competição tão desleal criada por essas regras.

A idéia desta mensagem da IGDA é avisar os usuários extremamente animados com essa oportunidade de que eles podem ser prejudicados sem aviso algum. Aproveito para dizer que a Amazon como empresa é uma instituição respeitável, como reconhecido pela própria IGDA no e-mail citado. O que não é aceitável é ela utilizar tais regras para tentar adquirir uma parcela do mercado sem garantia de que no longo prazo, quando a representação dela for significativa, essas regras serão modificadas para algo mais justo para quem desenvolve.

O dilema na criação de personagens.

A maior parte dos jogos modernos utiliza alguma forma personificada do jogador para realizar a imersão na experiência. Entretanto a forma como o jogador vai se identificar com tal personagem é tema de um dos maiores dilemas presentes no design de jogos eletrônicos.

A primeira forma de se fazer um personagem jogável é torná-lo uma tábua rasa, ou o mais próximo possível disso. Assim o jogador consegue moldar o personagem da forma como quiser, através das experiências propostas pelo jogo. A vantagem deste modo de criação de personagem é diminuir o trabalho para criar traços com os quais o jogador precisa se identificar para aceitar aquele personagem como seu representante no mundo do jogo. Afinal os traços serão definidos pelas ações do jogador no decorrer do jogo. Exemplo de personagens criados desta forma é o personagem no jogo Fallout 3, onde você escolhe em todos os momentos como lidar com as situações propostas. Claro que existem limitações óbvias no número de opções de como lidar com cada situação apresentada, mas você ainda tem múltiplas escolhas na maior parte delas.

O problema deste tipo de personagem é exatamente criar uma história capaz de engajar o jogador por tempo o suficiente sem a motivação trazida pelo personagem. E é por isso que Fallout 3 usa o laço mais primordial, que é o pai do personagem, para motivar a primeira ação significativa do jogo. Ação na qual o jogador não tem poder de decisão nenhum. Todos os outros eventos e missões presentes no jogo são relativamente curtos e motivam o jogador economicamente (com as recompensas em potencial) ou pela curiosidade despertada por um mundo tão rico. Quando você quer motivar o jogador pela curiosidade, a riqueza da história de fundo dos personagens secundários passa a ser importante. Por exemplo, no jogo Dragon Age seu personagem possui uma história bem rasa, mas os diversos personagens que lhe acompanham durante o jogo são extremamente ricos em suas vidas, como demonstrados nas longas horas de diálogos gravados e nas missões que eles apresentam ao jogador quando este se aproxima o suficiente deles. Mas tenha em mente que o jogador precisa ter a impressão de que pode fazer escolhas significativas na vida do personagem que ele está interpretando.

A outra forma de se criar um personagem é colocar toda a força da história de fundo no personagem principal, principalmente trazendo algum elemento emotivo que se desenvolve durante o jogo em si. Desta forma o jogador deixa de ser o personagem e passa a ser uma espécie de ajudante durante os combates ou outras decisões logísticas. Isso permite o desenvolvimento das relações entre os personagens no universo do jogo sem a interferência do jogador, o que torna tudo muito mais fácil de manipular.

O problema é exatamente tornar o jogador interessado em assistir essa história e auxiliar o personagem principal para conseguir o que ele deseja. Geralmente a forma mais válida de fazer isso é colocar motivações de natureza emotiva, que todas as pessoas vão vivenciar ou já vivenciaram alguma vez na vida. Outra motivação muito forte é o apelo para o extinto de sobrevivência, seja esse instinto próprio do personagem ou para que o personagem salve alguém que ele ama. Esse é o método mais utilizado na criação de personagens em outros meios de entretenimento, já que as ações do espectador vão ser de pouca relevância para definir como o enredo transcorrerá.

Essa forma de construção de personagem faz com que o jogador foque de verdade na mecânica e jogabilidade do jogo, já que a história está lá para ser simplesmente assistida. E que para assisti-la é necessário dominar pelo menos em algum nível as mecânicas expostas pelo jogo. Alguns exemplos desse método de criação de personagens são os jogos da série Final Fantasy, onde em múltiplas instancias você é conduzido pela história sem poder de decisão nenhum, inclusive nos diálogos, que são lineares a maior parte do tempo. E mesmo quando não lineares tudo que se muda nos diálogos é uma reação momentânea do personagem para quem se falou.

Esse tipo de estruturação de personagem mais engessada pode ser aplicada apenas no passado do personagem, justificando as habilidades únicas que ele possui quando comparado a outros membros de sua espécie ou outros habitantes de seu mundo em geral. Ou então justificando uma fama pré-existente do personagem sem gasto de tempo de jogo e desenvolvimento contando essa história de forma interativa.

Nenhum dos dois métodos é certo ou errado. Cada um atrai uma gama de jogadores diferentes. Mas de certa forma deixar o jogador se motivar e criar suas próprias histórias é um dos elementos que tornam os jogos uma forma de entretenimento única. O que quero dizer é que para contar histórias de personagens bem definidos e criados já existem pelo menos três formas de arte.

Passou e você nem viu: Design de Cenário

O disco é inserido no console e carregado. Você se senta no sofá, aumenta o volume, bebe um gole gelado de qualquer bebida que goste e sente a pequena ansiedade surgir. Os níveis de adrenalina crescem e as pupilas dilatam, os dedos enrijecem e a boca fica seca. Seu corpo se prepara para uma partida de qualquer título de sua escolha... E lá vai você, lançando-se em quaisquer desafios elaborados pelos produtores de jogos, correndo, saltando, atirando ou espancando. Ao final, com o sentimento de satisfação, você desliga tudo e vai fazer outra coisa. Mas aqui, lançamos uma pergunta: no meio de toda aquela ação, você reparou em tudo o que deveria?

Estaremos lançando uma pequena série de artigos comentando pontos que normalmente deixamos passar quando estamos jogando um game. Vamos batizá-la de "Passou e você nem viu." Para começar, gostaria de abordar um ponto levantado no texto de Jeremy Price, em sua página no Gamasutra: Design de Cenário.

Passou e você nem viu #1: Design de Cenário.

Centrada à tela, está seu campo interativo Seja seu personagem, seja seu ponto de visão em primeira-pessoa, você está preparado para o que aparecer. Um inimigo salta de qualquer lugar e você logo acaba com ele, destruindo seus miolos. Você exclama: "Que jogo sensacional!" Mas a mecânica é bem mais complexa do que apenas destruir uma cabeça ou causar danos exagerados. Há fatores pode trás disso que acabam passando e, um dos mais importantes, são os cenários e a criação deles.

Design de Cenários vai muito além de ser somente wallpaper

Pode-se achar que não, mas criar cenários para games é muito mais complexo do que criar imagens estáticas: não é possível criar um cenário que receberá interatividade baseando-se no conceito de inanimado, como o de um quadro, por exemplo. A partir do zero, a idéia que se deve ter é como a do cinema, mas acreditando que, pelo dinamismo, o jogador possuirá o controle da câmera e cabe ao desenvolvedor fazer o jogador olhar para onde ele deve olhar, a fim de ter a melhor imersão possível com a trama.

Criar um cenário, por completo, é uma das tarefas mais difíceis no desenvolvimento de um jogo. Devido à liberdade e capacidade que os hardwares nos propiciam, uma gama de fatores devem ser considerados durante a execução do fundo. Todos os ângulos e posições do "personagem", em Third Person Games, ou da "câmera", no caso de First Person Games, devem ser considerados.

De acordo com o artigo de Jeremy Price, o primeiro ponto que o desenvolvedor deve levar em consideração são as intenções que aquele cenário deve trazer ao jogador: emoções, objetivos, idéias - são todos os tipos de informações que o lugar deve passar. Alguns truques podem ser usados, como a composição do cenário por linhas diferenciadas para passar impressões - linhas horizontais passam uma sensação de calma e sentido, enquanto que linhas verticais implicam em algo robusto e solidez.

Mirror's Edge: você consegue perceber a composição feita com as linhas?

Usam-se, também, o condicionamento de linhas para fazer o jogador, de forma inconsciente, olhar ou seguir em uma determinada direção - formas, geometrias, tamanho, espaço, cores e texturas. Outro fator importante é a iluminação: o simples posicionamento de uma fonte de luz pode fazer toda a diferença no conceito a ser passado por um cenário.

Você pode achar que isso é um só um corredor e que só há um caminho lógico. Claro, mas não se engane, você está sendo guiado por ele.

Existem, ainda, técnicas especificas empregadas no desenvolvimento do pano de fundo: a disposição dos itens que compõem o cenário (se estão espalhados em repetição, em circulo ou espelhados ou assimetricamente), a direção imposta pelos componentes, a ênfase aplicada a certos itens dispostos (aquela baú maior que todos os outros nas salas dos dungeons de Zelda, lembram?), a proporção dos elementos e até mesmo o ritmo com que eles aparecem. Existe, por fim, uma idéia básica, mas, a nosso ver, a mais importante: a necessidade.

Não adianta criar um cenário vasto e cheio de complementos se ele será palco de um tiroteio desenfreado. Também não convém um cenário simples se há a necessidade do jogador passar algum tempo ali. Esse conceito é salientado pela idéia de "unidade" que, segundo Price, é um dos princípios básicos do design.

"Um método para se conseguir união é através da proximidade. Ao colocar adereços, por exemplo, pequenas porções ou grupos são mais agradáveis esteticamente em uma composição do que espalhá-las de forma aleatória. A repetição também resulta em união. Ela pode ser a repetição de cores, formas, texturas ou outros elementos. A continuidade é uma técnica mais sutil envolvendo o controle do movimento dos olhos e intencionalmente levando-os de volta à composição," argumenta Jeremy.

Você é capaz de perceber todos os elementos citados até agora?

Bob Bates, em seu livro, "Game Design" (Course Technology PTR, 2a edição, ainda sem tradução no Brasil), menciona o desenvolvimento de cenários como "necessário para dois propósitos iniciais - prover ao jogador um objetivo e uma experiência de jogo agradável." Isso significa que muito do que você passa em um jogo lhe é fornecido não só pela ação desenfreada ou pela história que está sendo contada, mas também pelo nível de imersão que o cenário consegue lhe causar. O que seria de Alan Wake sem suas florestas sombrias? O que seria de Resident Evil sem suas mansões e vilarejos escuros e claustrofóbicos? Call of Duty não seria nada sem suas cidades européias e lugarejos vietcongs recriados. Assim, a partir de hoje, desafiamos você, leitor, a um replay de seus jogos favoritos e que façam uma análise sobre o cenário, respondendo a seguinte pergunta: o que seria meu jogo sem esse lugar?

Porque o Fenômeno abandonou o Futebol.

Durante uma profunda discussão durante altas horas da noite, eu e um amigo descobrimos o motivo torpe pelo qual Ronaldo, chamado de "O Fenômeno" pela mídia nacional abandonou os campos de futebol a cerca de um mês. E o motivo é simples na realidade: Starcraft 2!

A primeira evidência é a queda brutal do rendimento deste atlena no mês de agosto de 2010, mês no qual, concidentemente, foi lançado o jogo oficialmente, e vários campeonatos começaram a ser exibidos e transmitidos pelo mundo. Longas noites sem dormir assistindo a esses campeonatos seriam o motivo da tal queda de rendimento. Essa data é referenciada por meu colega de quarto cuja idêntidade será protegida.

Meu nome é Ronaldo, e estou a 3 dias sem jogar Starcraft 2.

Durante meses ele lutou contra o vício para tentar recuperar seu brilho original no nobre esporte do futebol e continuar fazendo o que achava que gostava. Mas no mês de Fevereiro, com o fim dos 180 dias de jogo e decidido a abandonar definitivamente o vício, não renovou sua conta. Mas isso foi sua derrota, já que sem poder acessar o jogo não conseguia aliviar sua vontade de jogar, sofrendo terríveis bloqueios criativos dentro dos campos.

Então no início de março ele decidiu por renovar sua conta e abandonar definitivamente os campos de futebol para aproveitar sua nova e verdadeira paixão! Nós gostaríamos de dar nosso mais sincero apoio a esse grande jogador e que tenha sucesso agora que ele se redescobriu. Só não digam que ele se parece um Tatu-Bomba.

Feliz Primeiro de Abril! ;-)
 
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