Jogos eletrônicos são arte?

A discussão sobre esse status dos jogos vem se arrastando há anos. Com a popularização dos games esse tema vem ganhando força e importância, movimentando muito dinheiro e trazendo novas discussões e pontos de vista para o entretenimento.

Primeiro temos que lembrar o conceito de arte. Extraído do nosso grande pai dos burros, Dicionário Aurélio, arte é: "Atividade que supõe a criação de sensações ou de estados de espírito, em geral de caráter estético, mas carregados de vivência intima e profunda, podendo suscintar em outrem o desejo de prolongar ou renovar". Trocando em miúdos: Algo é considerado arte quando faz com que você sinta algo. Arte é a principal manifestação do espírito humano e do que nos torna diferentes dos outros animais que compartilham esse planeta azul-esverdeado conosco.

Se formos considerar os jogos eletrônicos como uma combinação de música, fotografia, narrativa e interatividade, então os jogos são pelo menos três quartos de arte. A discussão hoje em dia é focada exatamente neste um quarto restante, conhecido como interatividade.

Então a pergunta a ser respondida é se um sistema de ação e reação é capaz de provocar a manifestação de sentimentos ou reflexão sobre nossa natureza. Para começar temos que analisar como as ações possíveis são apresentadas. Geralmente isso é feito através de representações audiovisuais de um mundo fictício ou semi-realista. Mas um sistema interativo que continua te reprovando quando você realiza a tarefa que ele deseja vai te provocar raiva. Uma interação que te encoraje ao fazer o que ela deseja vai lhe deixar mais feliz por realizar uma tarefa que talvez não realizasse antes. Então uma interação pode sim ser considerada uma obra de arte utilizando a definição mencionada acima.

A Suprema Corte dos Estados Unidos declarou recentemente que os jogos eletrônicos estão sobre a proteção da Primeira Ementa, que garante a liberdade de uma pessoa se expressar da forma que ela desejar sem qualquer censura. Isso demonstra que aos olhos dos legisladores americanos os jogos são sim obras de arte. Aqui no Brasil essa decisão não significa nada diretamente, mas da mesma forma que países são reconhecidos por outros países é um bom sinal qual o governo de um país toma uma decisão tão veemente nesse sentido.

É impossível chegar a um consenso sobre esse assunto. Existem muitas pessoas que acreditam que os jogos eletrônicos não são arte seja lá qual seja o motivo delas. Se você é uma delas, por favor, nos envie seus argumentos para que possamos construir a discussão

As regras do jogo

Criar jogos não é simplesmente colocar um monte de objetos dentro de um programa e fazer eles interagirem de alguma forma. Criar bons jogos exige criar boas regras para que esses jogos façam sentido. A grande diferença entre jogos eletrônicos e outras mídias é a aplicação dessas regras. Vou falar de jogos eletrônicos aqui mas a verdade é que qualquer jogo, desde o futebol, passando pelo poker, até o xadrez tem regras que são aplicadas para determinar um resultado. Aqui estão algumas recomendações de como proceder ao criar um conjunto de regras que vai agradar um grande número de jogadores e proporcionar a esses jogadores ferramentas para se aprimorar.

1- Fáceis de aprender, dificeis de dominar

Regras tem que ser simples de ser transmitidas, assim reduzindo a barreira para se aprender a jogar aquele jogo, mas elas tem que interagir de forma a valorizar a experiência e reflexão do jogador. Por exemplo o xadrez, onde as regras podem ser resumidas assim: Posição inicial pré-determinada, cada jogador joga uma vez alternadamente, cada peça pode se mover de forma única, se uma peça terminar seu movimento sobre uma peça do adversário a peça sobreposta é removida de jogo, peças não podem "atravessar" outras peças e o jogo acaba quando um dos reis for removido do jogo. Seis regras relativamente simples, mas que interagem de forma complexa. Aprender a jogar xadrez não é difícil, mas se tornar um grande jogador é. O importante não são as regras em si, e sim como tratar cada movimento possível seguindo essas regras. Isso permite que o jogo seja jogado várias vezes mantendo o interesse dos jogadores em ficarem cada vez melhores.

2- Equilíbrio, ou aparência de equilíbrio

Os jogadores que jogam seu jogo tem que ter a impressão de que tudo que importa em um jogo é a habilidade deles no jogo. Dentro de suas regras não pode existir uma regra que supervaloriza uma ação específica, uma regra que faz com que as outras regras pareçam não importantes. Exemplo de tal regra seria o seguinte: Imagine que no xadrez a rainha pudesse ser eliminada apenas pelo rei. Isso tornaria a rainha completamente desequilibrada, automaticamente inutilizando todas as outras regras. O xadrez com suas regras valoriza de forma igual cada peça. E isso é reforçado pela quantidade dessas peças de cada tipo. Como a rainha é mais versátil, sendo assim mais difícil de ser encurralada, inicialmente temos apenas uma delas, enquanto temos oito peões, que são a segunda peça menos versátil e a menos importante, e duas peças de cada tipo restante, já que essas são relativamente versáteis se comparadas aos peões, entretanto limitadas em alguns aspectos, o que as tornam equilibradas entre elas.

A questão do equilíbrio é especialmente importante em jogos competitivos. Os jogadores estão quase sempre sujeitos as mesmas regras, como tamanho dos modelos, armas disponíveis e outros fatores, mas é importante evitar que certa arma ou certo ponto em um mapa sejam muito bons ou muito ruins. Quando o jogador pode escolher quais regras se aplicam a ele, por exemplo em um MMORPG ou jogos de estratégia com "raças" completamente diferentes em suas mecânicas básicas são particularmente difíceis de balancear.

A questão de aparência do equilíbrio é importante porque é impossível determinar se um jogo está equilibrado ou não para todas as situações, e jogadores se destacam por descobrir vulnerabilidades nas regras que as tornam desbalanceadas. Então a partir do momento que uma regra parece balanceada ela está balanceada. Desbalanceamentos apareceram de acordo com o tempo de vida do jogo, principalmente em jogos complexos como RTSs com comunidades com milhões de jogadores explorando cada situação possível.

3- Disfarçar repetições

Jogos tem uma natureza repetitiva, já que estes não tem regras realmente adaptáveis. Sendo assim as regras destes jogos devem ser variadas o suficiente para disfarçar a repetição constante da aplicação destas regras. No xadrez você sempre moverá as peças usando as mesmas regras, mas como existem diversas formas de interação entre as peças de acordo com seu posicionamento quase nenhum jogo será idêntico ao outro.

Em jogos eletrônicos isso pode ser feito de diversas maneiras, dependendo do jogo. Mas o importante é evitar a qualquer custo a sensação de que o jogador está fazendo exatamente a mesma coisa o tempo todo, por mais que no fim ele esteja fazendo exatamente a mesma coisa ao mesmo tempo. Expor as regras a situações únicas na frequência certa pode evitar essa sensação completamente. Mas pode existir um problema ao criar tantas situações únicas dependendo do tamanho do jogo. Um jogo memorável ao criar essas situações é o Starcraft 2 em sua campanha. Por toda sua extensão você está repetindo as mesmas ações (construir tropas, comandá-las e derrotar um inimigo) mas muitas vezes o inimigo a ser derrotado tem uma certa fraqueza a ser explorada. Outras vezes esse inimigo é um cronometro e outra inteligência artificial tentando te derrotar no meio do tempo. Isso tudo impede que o jogador realmente repare que as repetições de ações aconteçam.

Por enquanto acredito que sejam essas as dicas que posso dar. Se eu me lembrar de qualquer outra coisa providenciarei com que vocês saibam o mais rápido possível.

O fomento à industria de games brasileira

Notícias recentes indicam que o governo federal finalmente tomou interesse em roubar investir na indústria brasileira de desenvolvimento de games. Aproveitando essa oportunidade vou falar aqui o que eu acredito que realmente falta nesse pais para que tenhamos uma industria forte de jogos eletrônicos.

O principal obstáculo que eu vejo é a falta de investimento. Sem dinheiro é impossível criar um produto, e como o Brasil não tem fatores de redução de risco (Ex.: equipes experientes, uma política nacional de fomento a indústria, mercado nacional autoconsciente) o investimento particular é extremamente improvável e raro. A taxa natural de mortalidade de empresas aqui no país também não encoraja bancos a colocar dinheiro em algo que parece não valer a pena. Na verdade aqui no Brasil existem dezenas de fatores de risco adicionais, mas não quero entrar nesses méritos. O fato é que reduzir os riscos aqui é fundamental para que possamos criar uma indústria de games.

Mas você deve estar se perguntando como reduzir esse risco. Isso não é tarefa fácil mas eu diria que o mais importante é aumentar a consciência da produção nacional de games para o consumidor final. Atualmente os poucos jogos nacionais que são feitos são ofuscados pelos grandes lançamentos internacionais, com os quais é impossível competir por enquanto. Existem bons jogos nacionais sendo feitos (estou com os jogos da Imagine Cup na cabeça) e lançados que simplesmente caem no esquecimento. Esse problema é algo cíclico que funciona assim: A mídia nacional fala apenas dos jogos internacionais porque os jogadores querem saber deles. Enquanto isso os jogadores querem saber dos jogos internacionais porque não sabem de mais nada alem disso. Sinto muito informar, mas o governo e as multinacionais não vão colaborar para fazer isso acontecer. O ideal nessa situação seria unificar a divulgação dos jogos nacionais em um único lugar. O que vou falar em seguida vai doer para muitos, incluindo minha modesta pessoa dentre as que sentirão a dor, mas é a verdade: O que os desenvolvedores brasileiros precisam é uma publisher totalmente dedicada ao mercado nacional, desde a produção até a distribuição e divulgação. Sem essa bandeira e sem essa ferramenta o mercado vai sempre continuar livre, leve e morto.

Last Hope: Finalista da Imagine Cup 2010. Não é um jogo fenomenal mas a equipe tem potencial.

Sei que existe uma dificuldade em unificar as poucas empresas que existem porque cada uma vai tentar puxar a corda para seu lado, e algumas delas têm mais recursos que outras, o que tornaria a competição inexistente. Mas é fundamental criar uma instituição que coloca a produção nacional na frente de tudo. E como ninguém trabalha de graça esse papel teria que ser de uma publisher. Digo apenas uma publisher por enquanto porque é bem provável que disputa entre publishers no começo não seja saudável pro nosso mercado, porque a mídia pode se dividir e ser monopolizada por uma ou por outra. E a idéia é fazer com que os brasileiros saibam dos jogos brasileiros. Se a mídia especializada tomasse essa iniciativa seria melhor para os desenvolvedores. Uma ou duas páginas mensais falando de um jogo desenvolvido aqui é tudo necessário no começo. O importante é responder a pergunta: Onde estão os jogos nacionais? E tem mais: trazer investimento externo, como por exemplo, publishers multinacionais também não ajuda muito e já foi visto mais de uma vez que não funciona ou que funciona muito mal. Mas o motivo do fracasso das multinacionais é basicamente o mesmo motivo do fracasso de qualquer tentativa de origem nacional: a burocracia.



Eu poderia ficar por horas discutindo isso, mas acho que esse é o ponto mais crítico. O Brasil está atrás em termos técnicos porque não tem equipes inteiras com experiência para desenvolver jogos AAA em tempo hábil, e em desvantagem econômica porque não tem poucos investidores e a burocracia sufoca os poucos que existem. Cabe a nós como um grupo tentar superar essas dificuldades, ou então nossa indústria ficará consumindo produtos internacionais eternamente. O mercado externo provavelmente será superior sempre, mas acho que falo por muitos quando digo que vamos ter uma grande satisfação ao ver jogos “Made in Brazil” respeitados.


Nota do Autor: Peço desculpas por não publicar semana passada. Devido as atividades da última semana de aulas na faculdade fui incapacitado de dedicar tempo a escrever qualquer coisa.
 
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