Mulherada Jogando parte 2!

Meu parceiro Rafael já escreveu sobre equipes competitivas formadas apenas por mulheres. Agora vamos para algo levemente mais realista, já que formações de equipes são raras até mesmo dentre homens.

Um estudo realizado nos Estados Unidos pela NPD estima que do ano até agora a população de jogadoras nos consoles cresceu em cinco pontos, passando de 23% para 28%. Além disso, a porcentagem de jogadoras “hardcore”, aquelas que jogam em média 39 horas semanais, cresceu quatro pontos. O estudo foi realizado com mais de 20 mil pessoas e representa a população americana a partir dos dois anos de idade.

Agora o motivo por todo esse crescimento: Wii! O Wii tornou acessível para mais jogadores uma plataforma dedicada a jogos, ao invés dos quebra galhos no celular ou no PC com os jogos casuais. O Wii pode ser uma plataforma casual, mas não deixa de ser dedicada apenas para jogos, e muito mais acessível.

E porque aqui no Brasil continua essa luta horrenda pra tentar expandir o mercado? Porque o preço dos consoles no Brasil vão para sustentar o governo, e não o desenvolvedor do console. Sendo assim o preço fica elitista, enforcando o mercado nacional de games. Enquanto o governo não começar a subsidiar os consoles com incentivos fiscais o mercado vai continuar morto por aqui. E assim continuaremos vendo poucas mulheres jogando como se deveria, não porque não querem, mas porque não é viável adquirir uma plataforma para se jogar em terras tupiniquins.


Mulheres que jogam: Nada é mais chamativo aos homens que mulheres capazes de chutar traseiros.

Gaming Art

Não posso negar que em meus vinte e poucos anos de vida, nunca tive devaneios artísticos - sejam momentos de pseudo-intelectualismo, sejam momentos de apreciação da arte, criação alheia, música etc. Especialmente sendo tão apegado à arte (fiz Desenho Industrial no intuito de unir meu conhecimento artístico à estatística e técnica mecânica) e, assim, sempre buscar pontos em tudo que a lembre-me.

Com games, não é diferente: existe aquele título que, artisticamente, mexe comigo, com você ou com boa parte da galera que joga mundo a fora. Caindo no particular, novamente, existem aqueles títulos que de alguma forma, são excelentes para mim. Trilhas sonoras que cativam todo um jogo, gráficos estonteantes, roteiros excelentes.

No teatro, um bom texto traz todo o mérito ao ator. Não importa se ele consegue chorar, sorrir, dançar e cantar se o que o guia ou o faz levar àquilo não é bem feito ou estabelecido. Menciona-se Metal Gear Solid como exemplar, nesse quesito. "Can love bloom on a battle field?", diz Otacon ao ver Sniper Wolf morta. Sem mencionar no trabalho que foi criar um jogo somente para explicar todos os acontecimentos passados à série e que levaram à toda uma conspiração genial, MGS3, com um final aterrador, MGS4.



Outro roteiro exemplar é o de Silent Hill 2. As reviravoltas impostas e as comparações feitas, depois, com o drama psicológico vivenciado pelo personagem principal, James Sunderland são dignas de prêmios. A encarnação do desejo em Maria, do pecado no Crimson Head e da inocência na pequena Laura... É magnífico. Ainda hoje, eu pego o título para jogá-lo sabendo de toda a história, só para revê-la.



Silent Hill 2 também é, para a época de lançamento, 2001, um marco nos gráficos. Foi um dos primeiros motores de marketing da plataforma da Sony, Playstation 2. Quem não se lembra da introdução, de James se olhando no espelho? O sorriso de Maria? É como um pequeno filme, interativo.



Graficamente, não há como não dizer que Shadow Of Colossus é um dos jogos mais bonitos já criados. O Roteiro é simples, lida com as questões do amor, mas são os gráficos e os trecejos que impressionam. Especialmente quando se enfrenta criaturas gigantescas e vivas. A morte de cada um dos colossos é um drama, visto que eles também são seres com vida. As texturas são detalhadas e os artífices para a caracterização excelentes.



Outro que vale menção a beleza de gráficos, a arte empregada na construção do game é Resident Evil 5 que, particularmente, é um de meus favoritos. A inserção da Captura de Movimentos com técnicas cinematográficas transformou o jogo em um show de arte e criatividade. Da Capcom, também, posso falar de Okami, jogo que emprega mitologia japonesa como conceito original. Usar um pincel para criar sho-do e assim, ajudar o lobo é absolutamente belo.



Pra finalizar, por cima disso tudo, e nesses mesmo títulos, ainda existem as trilhas sonoras que fazem a coisa melhor: dão emoção. Em especial, cito aqui, a musica de encerramento de Resident Evil 5, "Pray", composta por Kota Suzuki e cantada por Oulimata Niang. Há também as composições de Martin O'Donnell para a franquia HALO que transformam todo o contexto do jogo de tiro em algo mais pessoal e envolvente. Quoto, também, por último, Nobuo Uematsu que sempre nos embalou com Final Fantasy e, recentemente, Lost Odyssey.



Como disse lá em cima, todos esses jogos foram motivadores de momentos de reflexão de jogadores sobre algum ponto. Nos fizeram pensar, avaliar, sentir e compreender novas emoções. Tem gente que ainda fala que jogos são entretenimento puro. Concordo, jogos são entretenedores. Da mesma forma que uma peça de arte é.

Comentando UNCHARTED

Quando dizem que o cachorro é sem-vergonha, não estão para brincadeiras. Ok, a piada não foi boa, mas eu estou falando sério. Durante a E3, vendo a conferencia da Sony quando, BAM!, surge na tela Uncharted 2: Among Thieves. Gráficos estupendos e combinação de elementos... Mas foi justamente quando saquei essa combinação que fiquei preocupado.

Resolvi tirar a dúvida na mão: fui até a locadora mais próxima e dei um jeito de jogar Uncharted: Drake's Fortune, para Playstation 3. Trata-se do primeiro título, que antecede o anunciado na Sony e que, para meu espanto, foi sucesso de vendas.

A história é simples: Nathan Drake encontra o túmulo de um antepassado explorador, Sir Francis Drake e descobre o caminho para El Dorado. Acompanhando ele estão seu parceiro de calote, Victor "Sully" Sullivan e a repórter Elena Fisher - a qual faz uma matéria dos achados de Drake e, assim, financia a viagem dos vigaristas trambiqueiros arqueólogos. No caminho, enfrentam problemas quando deparam-se com o agiota, mas também arqueólogo, Gabriel Roman. Como forma de recuperar o dinheiro que Sully deve à ele, Roman pega o mapa para El Dorado e, enfim, a coisa toda acontece culminando nas duas equipes indo parar em uma ilha no meio do oceano Atlântico, cheia de ruínas espanholas e bunkers alemães da Segunda Guerra Mundial. Como isso tudo foi parar ali? Resumidamente... Jogue e descubra! =P

A jogabilidade é divertida. Em primeira instância, os gráficos são excelentes e os comandos simples. Por algum motivo sobrenatural, Drake é uma espécie de Príncipe da Pérsia mesclado com Althair da Ordem dos Assassinos - isso significa que o herói do jogo pula por batentes de janelas, escala muradas infindáveis, corre por paredes e, surpreendam-se, ainda consegue atirar fazendo tudo isso!

Falando em tiros, o sistema de combate é simples: Gears Of War. Lembrou? Pois então. Drake é capaz de proteger-se atrás de pedras, rochas, árvores, enfim, o que você imaginar do cenário. Fato positivo é que muitas vezes, especialmente no nível mais alto de dificuldade, Crusher (esmagador), isso é bom, já que os inimigos são mestres em acertar-lhe headshots sanguinolentos.

Sinceramente falando, eu me senti jogando Assassin's Creed com pitadas de Gears Of War, cenário e história de Indiana Jones e um protagonista que é uma mistura de visual do Max Payne com a personalidade de John Mclaine (Die Hard). Sendo bem machista, o jogo mistura tudo o que nós, provedores da testosterona da casa, gostamos. Tem tiro, tem humor, tem non-sense e tem aventura. É um prato cheio. Especialmente por que temos um herói tagarela que, acertadamente, nos joga em sua pele e descreve, a todo instante, seus sentimentos naquele mundo.

Agora se você é como eu, que pede um pouquinho a mais dos jogos, pode ficar decepcionado justamente pelas semelhanças que eu listei. Fica meio impossível de não fazê-las e infelizmente, a Naughty Dog, produtora do jogo, pecou nesse ponto. Contudo, ela retrata-se criando uma ambiente interativo, jogabilidade com resposta rápida e algumas horas de jogo que valem a pena.

No fim, senti-me pouco interessado em jogar Uncharted 2: Among Thieves. Exceto pelo fato de que, na demo mostrada, um prédio caí: com você dentro. "Groovie!", diria Ash.

Halo: História da franquia



Halo atualmente é uma das franquias de jogos digitais mais vendidas no ocidente. Ela é exclusiva para as plataformas Microsoft (Xbox, Xbox 360 e algumas versões pra PC). Até o surgimento dele o FPS mais jogado em plataformas que não eram o PC era Quake 3 para Dreamcast, e Goldeneye para Nintendo 64. Halo: Combat Evolved foi o primeiro FPS a aproveitar os dois analógicos disponíveis no controle original do Xbox, e o primeiro FPS da geração do Xbox a fazer sucesso. Foi ai que perceberam que existia mercado para FPS em consoles, tanto pela qualidade do jogo, quanto pela abertura do mercado e mudança no controle, que passava a ter dois analógicos.

Halo veio abrir uma franquia voltada para o publico norte americano, que era parcialmente ignorado pelos desenvolvedores japoneses, principalmente as first parties (Sony e Nintendo). Halo é o quê o americano gosta de jogar, pelo menos o quê a maioria deles gosta. Ação pra quem quer dar tiros, uma história relativamente simples porem profunda (Metal Gear Solid dá um curto circuito na mente da maioria das pessoas, ainda mais com as inconsistências de datas :p) e jogabilidade que introduziu os golpes de curta distância como alternativa em todas as armas, alem de mecânicas como a de ser possível carregar apenas duas armas diferentes com o personagem. Basicamente ele cimentou o caminho para Gears of War vários anos depois, e de vários outros shooters que foram feitos para os consoles.



Essas pequenas coisas fizeram de Halo um sucesso autentico para boa parte do mercado, e agora este universo está sendo explorado até dentre os RTS com o Halo Wars, que é até agradável de jogar, mas acho que ele ainda não acertou o ponto de RTS para consoles. Existem as HQs do Halo, os livros (e eu não sei como não lançaram um filme ainda...), os bonecos de coleção (conhecidos por lá como “action figures”). Basicamente a franquia está sendo ordenhada de toda forma possível. Eu só espero que a sede por dinheiro não destrua esse universo, como aconteceu com outras franquias (ex: todos os filmes baseados em jogos, salvos um ou dois que não vou citar já que vai de opinião pessoal).

E talvez Halo 3 seja um dos maiores sinais de boa vontade da Microsoft com o mercado nacional, já que ele foi todo dublado em português e lançado aqui nas 3 edições lançadas pelo mundo inteiro.

Existem três jogos da franquia, com mais uma expansão (Halo 3: ODST) e outro jogo stand-alone (Halo: Reach) sendo desenvolvidos. Cabe a nós ver que novidades serão introduzidas para manter as coisas interessantes nesse que é um dos melhores FPS que conheço.

Outra teoria sobre os Locusts

Eu sei que os fóruns têm várias dessas, mas acho que tenho alguns pontos a expor sobre nossos inimigos tão desafiadores do Gears of War, os Locust.(Spoiler Alert!)

Os Locusts são aqueles humanoides horriveis que atiram em você durante todo o jogo, o principal deles, os drones, se parecem com isso:


Vamos começar pelas Instalações de Pesquisa New Hope(nova esperança em inglês). O vídeo dentro dessa instalação se refere a um presidente diferente do presidente em exercício durante os eventos do Gears of War 2. Como não existem informações sobre como os presidentes são escolhidos é difícil determinar quanto tempo se passou desde o fim da New Hope e o inicio dos eventos do Gears of War. Eu acredito que a instalação esteja abandonada desde antes do fim da Pendulum Wars, a guerra que precedeu o E-Day.

Agora sobre o propósito destas instalações. Supostamente esse instituto, liderado por um homem conhecido no jogo como Niles, fazia pesquisas médicas, inclusive com crianças pelo visto. O quê posso imaginar é que nesse instituto eram feitas pesquisas na criação de híbridos entre humanos e Sires (os monstros que acordam dentro das instalações, foto abaixo).


Na gravação que Marcus encontra a suposta localização da Rainha Locust, dentro dos computadores da New Hope. Nas gravações Niles também fala sobre transportar alguns espécimes para as montanhas, onde posteriormente Marcus realmente encontra o castelo da Rainha Locust e a Rainha em si. Isso não pode ser mera coincidência. Ou seja: Niles criou os Locust com ajuda do presidente como caminho evolutivo, como nosso futuro, e as tendências raivosas dos Sires se manifestaram nesses híbridos, criando o maior inimigo que a humanidade pode encontrar no universo de Gears of War. Evidência disso é que tanto a Rainha Locust quando Niles compartilham o mesmo discurso sobre o futuro da humanidade. A diferença é que Niles acredita que o experimento dele é o futuro da humanidade, enquanto a Rainha Locust acredita tanto na sua superioridade evolutiva que se considera o futuro, destruindo a raça dominante que é a humanidade.

E finalmente mostra como os governantes do mundo do Gears são displicentes, levando 15 anos pra olhar sob o próprio nariz para encontrar respostas sobre seus inimigos. Supostamente o presidente sabia sobre os experimentos e não fez nada até ser realmente necessário. E a frase em que a Rainha Locust fala que os humanos trouxeram essa guerra contra eles mesmos possivelmente mostra que os humanos criaram seu pior pesadelo.

Re - Interatividade

Nos campos que abrangem essa pequena peripécia, existe uma discussão a cerca de seu significado. Contudo, todos concordam quando dizem que algo interativo é: “uma mensagem que é relativa a mensagens anteriores a ela e a relação entre elas.” Durante minha faculdade de Desenho Industrial, ouvia muito essa definição e era muito cobrado, pelo meu professor de Projeto I, no “desígnio interativo” da minha criação.

Aqui, no mundo nos games, alguns exemplos rápidos me vêem a cabeça quando falo em interativo: A trilha sonora criada por Martin O’Donnell, os roteiros escritos por Hideo Kojima, a arte de Tetsuya Nomura para a SquareEnix... Enfim, são nomes que, com seus trabalhos, nos tocaram e incitaram.

Em termos de Hardware, você recebeu uma interatividade quando, há três anos atrás, a Nintendo lançou no mercado mundial um pequeno console chamado Wii. Hoje, o console está, definitivamente, ultrapassado e a Nintendo utiliza-se de vendas de periféricos no mesmo preço ou mais caros que o console para sustentar sua existência nessa geração. Mas vale lembrar que, nesses três anos atrás, a idéia de você ser livre para movimentar-se da mesma forma que você gostaria que o personagem do game o fizesse, era completamente empolgante!

Trazendo o assunto para o presente, na E3 desse ano, a Microsoft trouxe a tona (ou melhor, deu um solavanco com rasteira e roundhouse kick) seu projeto para uma câmera captadora de movimentos.

O Project Natal, referenciando a cidade de Natal e Nascimento, como explicado em postagem aqui de nosso blog, deu uma lavada de água na cabeça de todos da mídia, desenvolvedores e jogadores que estavam antenados. A proposta, que deixa o Nintendo Wii no pé do chinelo, é deixar que aconteça a tal interatividade entre o jogador e o jogo, sem a necessidade de uma ferramenta para que isso aconteça – no caso, o controle de mão.

Dessa forma, antigamente, movendo o controle do Wii, você simulava um movimento de raquete em um jogo de tênis, agora, você simplesmente junta os braços, frente ao Natal, e move-os imitando a raquete. O movimento é assimilado e feito no jogo.

Há quem diga que não há diferença entre essa movimentação simulada e a sensorial do controle do Wii. Mas é justamente a falta do controle em suas mãos que maravilha. O maior exemplo do potencial do Projeto Natal está associado a figura do criativo Peter Molineux. Mesclando voz e a integração da proposta, o criador da mítica serie Fable desenvolveu um enorme passo na interatividade. Dessa forma, encerro esse pequeno texto assim: Conheça MILO.

SeComp2009 na UFSCAR falando sobre: Games!

Hoje tive a oportunidade de ir a uma palestra de duas horas com o pessoal da IGDA aqui do Brasil. Aqui está o link do site de um deles, o Guilherme Tsubota.

Acho que o mais importante dessa palestra foi ver que eles não estão desenvolvendo grandes produções. E digo isso porque é importante ver a realidade brasileira de desenvolvimento de games. Um deles até brincou: "Se você falar pra mim que só programa em C eu vou te convidar a nunca mais falar comigo."

Outra coisa que foi dita é ter base no mercado pra desenvolver um jogo, ou seja, fazer jogos que venderam por aqui. Como eu sei que ninguem tem um departamento de publicidade trabalho 24/7 pra um desenvolvedor independente resta criar um protótipo e ver a aceitação.

Eu espero poder trabalhar em grandes produções um dia, mas nada me impede de criar jogos menores até lá, como não impede quem tem vontade de começar. Apenas tem que ter vontade de aprender e um pouquinho de inglês ajuda muito ^^. Afinal de contas esse joguinhos menores podem ajudar no seu ingresso em empresas interessadas em desenvolver games, virando seu sustento.

Enquanto isso na Suiça...

A Pirate Party (Grupo de Piratas em português) acaba de ganhar duas das 18 cadeiras das quais a Suíça tem direito no parlamento europeu.

A Pirate Party é um partido político fundado em 2006 que busca a legalização do compartilhamento através do P2P, principal método de pirataria atualmente. Eles também buscam tirar o poder das detentoras de copyright tornando a pirataria digital crime. Assim as empresas não teriam poder pra processar alguém, o quê ficaria supostamente a cargo da promotoria, com punições bem definidas e tudo mais.

Como isso afeta o mercado de jogos? Bem, a Europa é o principal foco de resistência ao compartilhamento de arquivos devido à pirataria. Todo o mercado oficial busca acabar com o P2P a qualquer custo, e agora defensores do P2P estão no lugar onde eles têm poder real pra fazer a diferença, não muito poder, mas pode ser o suficiente.

Agora, porque NÃO piratear!

Ontem escrevi sobre os principais motivos da pirataria e como a luta contra esta está indo pelo caminho errado. Agora eu vou falar de porque você, meu caro leitor, deve ser esforçar para não piratear jogos. Se você já compra jogos originais pode ler pra ganhar munição contra seus amigos piratas (Ahoy!).

Bom, pensemos como bons economistas. Coisas que dão dinheiro são boas, coisas que não dão dinheiro são ruins. Se um jogo dá dinheiro então ele é bom, se não dá dinheiro ele é ruim. Se você compra o jogo original você está estimulando os jogos que você gosta a continuarem a existir. E quanto mais gente comprar, mais estimulo as empresas vão ter. Simples, não? E não adianta falar que existem outras formas pra fazer isso. Vivemos em um mundo capitalista onde métodos de aquisição de riquesa mais eficientes são mais favorecidos. Esse é o motivo também que séries de games são naturalmente mais valorisadas que franquias novas(mas esse não é o tema dessa discussão...).

Agora você provavelmente pensa: "Mas sempre tem os estrangeiros malucos que pagam do dinheiro deles pra ter os jogos, e afinal de contas nosso mercado não é tão expressivo. E por aqui existe gente como você pra estimular o mercado :p". Continue pensando assim e você verá o mercado nacional morrer igual a mim tentando zerar Halo 3 no Legendary(milhares de vezes). Como eu disse, quanto mais gente comprar jogos originais maior o estímulo no mercado. E se mais brasileiros comprarem mais o mercado tupiniquim será levado a sério provocando pressão de todos os lados para melhoria dos preços dos games, mas pra isso é necessário demonstrar potencial. Esse potencial só pode ser demonstrado com gente comprando por aqui, gente como você!

Não estou falando para gastar o resto da sua vida para juntar suas suadas moedinhas para comprar jogos hyper caros. Também é importante demonstrar que preços baixos ajudam mais que o DRM maníaco que tentaram implementar recentemente. Compre jogos nas promoções e tenho certeza que com o tempo você verá que não é tão ruim assim. Claro que não estará sempre com o jogo do lançamento no PC ou no console, mas pelo menos vai ajudar desenvolvedores de quem gosta a perceberem que roubado é esse preço absurdo, e não os jogos pirateados ! E jogos mais antigos são muito bons também! É só ter um pouco de paciência e terá um jogo que você realmente gosta na sua mão antes do quê pensa!

E eu digo a vocês, em base em experiência pessoal, que o jogo original tem outro gosto... Não sei explicar, mas jogo muito mais qualquer jogo original... Parece que vale mais a pena. Mas isso é extremamente pessoal e não sei se serve de base ou motivo, mas vocês deviam ao menos tentar e ver se de vez em quando o coração de gamer de vocês fala mais alto que o bolso ferido!

Guerra contra pirataria tem chance?

Estava agora a pouco lendo um comentário de um líder de um provedor de internet da Inglaterra falando que sempre existirá pirataria. Ele está absolutamente certo. Da mesma forma que o surgimento da policia não fez com que os ladrões deixassem de existir.

A diferença entre policia e os métodos DRM (não só a ativação online, mas todos os métodos anti cópias) acabam falando pro usuário, tanto o pirata quanto o honesto “nós achamos que você não vai comprar nosso jogo.” Afinal de contas, se você está se prevenindo contra pirataria é porque você acha que seu jogo não vale a pena para o usuário, não faz sentido?

Outro ponto interessante é que a pirataria pode ser combatida pelos próprios designers. Criando conteúdo que exige conexão online, mas quem hoje em dia não quer jogar com seus amigos em qualquer lugar do mundo. Problema: Aqui no Brasil existe uma completa negligência com o mercado autêntico de games. Alem dos preços absurdos de games para consoles (270 reais em um jogo de Xbox 360 quando não é distribuído pela Microsoft) não existem servidores dos jogos por aqui. Claro que não deve compensar criar servidores para suprir um milhão de jogadores, sendo que destes 90% pirateia. Então temos um problema.

Como resolvê-lo? Forçar o governo a diminuir a fatia do bolo que ele come de cada jogo vendido (hoje em dia só de impostos você paga 50% do valor do jogo). Resumindo, quando eu compro um jogo eu dou mais dinheiro pro governo do quê pra quem fez o jogo, isso não é justo com o desenvolvedor. Vai ver por isso o desenvolvimento de games por aqui tenha virado um submercado para celular. Se os preços caírem mais gente vai comprar original, tornando mais interessante agradar os usuários, forçando a criação de servidores por aqui, resolvendo o problema de latência que os jogadores enfrentam simplesmente por estar em outro país fora do foco da atenção.
Nota: A pirataria não deve estar tão ruim assim pras empresas, já que elas continuam atirando no pé ao criar proteções anti-cópia. Sem falar que criar uma cópia é direito de todos os usuários brasileiros e em vários outros países para ter uma cópia de segurança. Mas não é direito deles comercializar essa cópia de forma alguma.

Edição: Esse texto não visa de forma alguma ofender ou depreciar o trabalho da policia, muito menos diminuir sua importância para nossa sociedade.

Projeto: Boxball!

Estou começando a fazer o projeto da Arena Info, Boxball. Segue abaixo um screenshot do protótipo. Só não o disponibilizo por questões legais, já que está idêntico ao bom e velho Pong.


Quando eu tiver uma versão mais autentica, pra por dessa forma, posto aqui pra darem uma olhada.

Metal Gear Kojima - A proxima máquina!

Lightning Bolt Action METAL GEAR SOLID RISING. Não preciso nem dizer que quase morri do coração ao ver Hideo Kojima entrando no palco da conferencia da Microsoft para anunciar um novo Metal Gear em desenvolvimento, certo?

Muito se especulou sobre o que seria. Era certo que o jogo secreto de Kojima tratava-se de um Metal Gear, especialmente depois que a tempestade virou elétrica e que um cyborg de cabelos brancos surgiu + Big Boss. Além dessa novidade, confirmou-se também a produção de um novo título da série para PSP - Metal Gear Solid: Peace Walker.

Hideo Kojima, criador da série, disse que estará desenvolvendo os dois projetos, sendo que em Peace Walker, ele escreverá o roteiro, garantindo assim, sequência a saga Solid. Em Rising, ele somente afirmou que o jogo será uma nova estada na série, com novos conceitos e jogabilidade... Até aí, tudo bem, dá pra levar...

Mata-me contudo, ver, na conferencia da Konami, Kojima dizer que está a cargo de Castlevania. 3 projetos, tio Kojima? Será que ele enfiou os pés pelas mãos? Não vamos esqucer que as duas séries primam por qualidade e que seus fãs/seguidores/adoradores, como este que vos fala, são bastante criticos e expectativantes. Ou seja, qualquer escorrego e negada cairá matando em cima.

Trabalhar em dois projetos dentro da mesma idéia é uma coisa que é possivel. (eu mesmo vivo trabalhando com gestão de um projeto todo, são varias coisas dentro de uma só)

Trabalhar com três projetos em áreas completamente diferentes é coisa de robo... Mas ai, pensando bem, talvez o Kojima seja, por fim, um tipo de Metal Gear... Fica no ar: Será que o japa dos óculos chamativos será capaz de liderar três projetos? E dessa vez, sem ajuda de Ryan Payton?

O futuro é incerto. Mas eu confio em Hideo Kojima. Os trailers até agora parecem promissores, incluindo do novo Castlevania. Confiando no carinho e apreço que o japa tem por seus projetos, acho que pode vir coisa boa. Se não, caso as preliminares sejam ruins, será hora de dar um upgrade no Kojima. Instalem um Quad Core nele!

Microsoft Natal: A origem do nome.

Olha só o comentário que eu vi de um dos desenvolvedores da Microsoft: (retirado da IGN.com)

Kim also went on to reveal the origin of Natal's name, saying 'Natal is a city in Brazil, which is where one of our key development team members is from. Natal also means birth. We thought it was appropriate for what we are doing. This is the birth of the next-generation of home entertainment.'

Tradução:

'Kim também revelou a origem do nome Natal, dizendo 'Natal é uma cidade no Brasil, onde um de nossos principais desenvolvedores veio. Natal também significa nascimento. Nós pensamos que era apropriado para o quê estávamos fazendo. Esse é o nascimento da próxima geração do entretenimento doméstico.''

Interessante saber que profissionais brasileiros estejam desenvolvendo pesquisas desse porte, mesmo que fora do pais, provando que o quê falta por aqui é interesse interno em investir.

Conferência da Microsoft

Bem, a conferência deles acabou faz 10 minutos. Muitos dos boatos se confirmaram (mas nada de MGS4 pra 360). Os anuncios mais interessantes foram:

Halo Reach: Provavelmente prequel dos Halo 1 contando a história da luta dos Spartans em Reach, contada nos livros mas nunca revelada nos jogos.

Natal: É o nome do sistema de reconhecimento de movimentos e voz da Microsoft, provando que eles sempre se preocupam mais com o software que com o hardware (mas o sistema inclui uma peça de hardware que funcionará em todos 360 já vendidos até hoje). Peter Molyneux apareceu pra falar do projeto secreto dele, que usa o Natal junto o a clássica IA da Lionhead para criar um personagem capaz de reconhecer seus comportamentos e tons de voz para ficar muito mais realista. Coisa de louco.

MGS Rising: E finalmente o 360 ganha a franquia mais esperada(não por mim, digo) pra ele. Mas essa não será com o Solid Snake, o personagem principal aparentemente será Raiden. Kojima prometeu que a mecânica de jogo será diferente dos outros Metal Gear Solid lançados até hoje.

Menção honrosa: Left 4 Dead 2. Tese um teaser mostrado durante a conferência junto com outros tantos jogos, mas vale a pena resaltar sua exclusividade para 360 e PC.

Alem desses tiveram vários outros videos e demos jogaveis, inclusive da Epic que levou um jogo para Xbox Arcade e não falou nada de Gears 3 pelo o quê vi (foi exatamente quando comecei a assitir). Falaram tambem de Modern Warfare 2, Forza 3, Splinter Cell Conviction e outros titulos levemente menos expressivos.

Eu gostei muito do Natal mas meu medo é que a tecnologia funcione pior do quê o demostrado...(falamos da Microsoft afinal! :p)

Falando sobre games eu realmente gostei de saber que Halo Reach virá. É uma parte fantástica da história que será muito interessante ver e participar.

Enfim, a conferência foi boa (e nada de Xbox 720 por enquanto, UFA!)
 
Nuclear Core Studios © 2010 | Designed by Trucks, in collaboration with MW3, Broadway Tickets, and Distubed Tour. Customizado por Bruna Lanzillotta.