Dissertando sobre Consoles

Consoles são por regra o atestado de que um jogador é "hardcore". Dispositivos eletrônicos completamente dedicados a execução de jogos eletrônicos desde as interfaces de entrada e saída, como os controles dedicados e saída de áudio surround, até os elementos mais internos de sua arquitetura. Hoje vou falar um pouco dessas maquinas que são o sonho de consumo dos jogadores mais sérios e/ou interessados. A diferença é que ao invés de falar no tom tradicional eu vou explicar as motivações para se criar um console.

 Origens

Os consoles surgiram ainda em uma época que computadores pessoais não existiam. E o primeiro console foi o mesmo que o primeiro jogo. Pong era executado em um computador simples construído especificamente para executar ele e nada mais. Antes disso existe a "lenda" de que ele era jogado utilizando uma série de protoboards e um osciloscópio era utilizado como tela. Quando o jogo foi lançado no formato arcade ele estava literalmente impresso nos circuitos do gabinete. Tudo que aquele computador poderia fazer é executar o Pong até que alguma de suas peças críticas deixasse de funcionar ou fosse desligado. Isso tudo ainda em 1972. Os primeiros computadores pessoais amplamente conhecidos foram surgir apenas em 1976-1977. A própria Atari lançou algum tempo depois o primeiro console que podia executar jogos carregados de uma mídia removível, os amados e famigerados cartuchos. Com o tempo os consoles foram evoluindo junto com a computação e a eletrônica em geral se tornando cada vez mais potentes. Não vou me debruçar sobre falar de consoles que marcaram a história porque a mídia especializada em jogos está cheia de artigos falando sobre isso.

Quase todos projetos eletrônicos quando são testados no começo se parecem com isso.

O motivo pelo qual consoles eram desenvolvidos antigamente era a inexistência de plataformas prontas capazes de realizar as operações matemáticas envolvidas nos jogos em tempo hábil. Jogos por regra envolvem operações complexas em matrizes, principalmente para exibir algo na tela. Coisa que os monitores e componentes eletrônicos da época não conseguiriam fazer. Até o advento das imagens digitais (monitores modernos e HDTVs) todos os consoles tinham sua saída gerada como uma onda eletromagnética, que era transmitida por um cabo até a televisão, que então usava essa onda para apontar um canhão de elétrons para a tela de fósforo e gerar a imagem. Com o tempo as plataformas pessoais passaram a ter suporte a uma série de operações que tornavam a criação de jogos para estar possível, surgindo os jogos para PC. Mas os jogos para console durante o advento da computação pessoal (meados da década de 1980) ganhavam cada vez mais força, principalmente nos arcades, onde maquinas criadas especificamente para cada jogo tornavam a experiência para o usuário mais rica que qualquer computador ou console doméstico da época jamais seria capaz de proporcionar.

No fim da década de 1980 os componentes eletrônicos ficaram mais baratos e proporcionaram experiências acessíveis e convincentes nos consoles domésticos. A criação dos consoles domésticos foi motivada pela tentativa de aumentar as vendas destes, já que ainda existia lucro na venda do console em si. E os consoles domésticos geraram uma das maiores crises que os jogos enfrentaram. Milhares de jogos de baixíssima qualidade entulhando o mercado para tentar roubar uma fatia dessa base de usuários com consoles em casa. Depois dessa crise o sistema de criação para consoles passou por uma reformulação, tentando evitar que produtos de baixa qualidade fossem homologados para os consoles em questão.

A cerca de vinte anos os jogos eletrônicos são representados em sua maior parte por consoles. Desde então os arcades praticamente desapareceram. A "morte" dos arcades é triste porem um efeito desejado pelas fabricantes de consoles, que vendendo apenas um produto, e sendo assim gastando apenas uma vez sua verba de desenvolvimento, consegue vender para milhões de pessoas tanto consoles quanto jogos. E os arcades estavam limitados a uma fração dessas vendas.

Contemporâneo

Atualmente chegamos a um momento nessa geração de consoles (Xbox 360 e PlayStation3. O Wii é um caso a parte já que tecnicamente ele não evoluiu muito se compararmos desempenho), que chega em todas as gerações, onde os computadores pessoais de propósito geral, ou seja, não dedicados a execução de jogos, são capazes de desempenhar melhor essa tarefa que consoles. Mas antes gostaria de por o seguinte ponto na mesa: Se um console e um computador forem comprados nas mesmas condições, por exemplo, no mercado cinza, e pelo mesmo preço, o console ainda executará jogos de forma melhor que o computador. Os consoles estão incapazes hoje em dia se comparados a computadores de preço muito superior, e na época de seus lançamentos mesmo computadores muito superiores eram incapazes de fazer o mesmo que os consoles.

Limitações Técnicas

No Xbox 360 tudo que você precisa fazer é remover o Disco Rígido antigo e encaixar o novo.
Na computação existe uma regra não escrita que funciona dessa forma: Quanto mais genérica a máquina que você está construindo, pior ela vai ser em tarefas específicas. Nesse caso quando digo pior quero dizer mais lenta. Na época que o Xbox 360 foi lançado, por exemplo, computadores pessoais começavam a conhecer processadores com dois núcleos, enquanto qualquer Xbox 360 tem 3 núcleos de processamento. Se eu for falar dos nove núcleos que o PS3 tem as coisas perdem a graça, já que mesmo hoje em dia computadores pessoais não têm mais que oito núcleos de processamento. Esse é o grande motivo porque consoles não podem receber mais pentes de memória depois de prontos, ou porque uma GPU nova não pode ser colocada no lugar da antiga. Se esse tipo de operação fosse possível nos consoles atuais eles teriam que ser mais genéricos, o que diminuiria sua capacidade nativa de processamento, sem falar no gasto em desenvolvimento destes componentes novos. Um console é uma máquina construída sob medida para realizar uma tarefa específica: Executar jogos. Se você tirar ou colocar algo a mais você teria que mudar muita coisa no projeto para torná-lo possível, e essas mudanças geralmente o tornam inviável. Sem falar de criar toda a parte de verificação se um recurso está presente ou não deixa o processo de desenvolvimento mais lento tanto para os desenvolvedores de jogos quanto para os arquitetos do console. Basicamente eu poderia dar milhares de motivos técnicos porque consoles são inflexíveis, desde a estrutura e material de conectores até perda de desempenho. E afinal, ninguém quer ficar investindo em um console igual é necessário investir em um computador.

Para trocar o Disco Rígido de um PS3 você precisa de uma chave de fenda e saber o lugar certo para começar.
Outro motivo, que eu considero secundário, para que os consoles não sejam flexíveis é a biblioteca de jogos. Jogos lançados no meio da vida de um console geralmente utilizam cada recurso do sistema que eles podem. Um console flexível dificultaria ou impossibilitaria esse processo, fazendo com que os jogos não fiquem tão bons quanto poderiam, sem falar de problemas com as melhorias posteriores, que podem tornar o jogo instável ou simplesmente incompatível. Isso é parte do motivo porque os consoles atualmente não tem retro-compatibilidade. Criar um processador compatível com todas as gerações anteriores o torna mais lento e mais caro. Os processadores de PC hoje em dia têm toda uma estrutura herdada desde os modelos 286 da década de 1980. Isso faz com que programas antigos com código nativo funcionem nos processadores novos, mas faz com que os processadores novos não sejam tão rápidos quanto eles poderiam ser sem toda essa parte de compatibilidade. E velocidade de processamento não é necessariamente clock de um processador, mas vou deixar essas explicações para outro dia.

Bom, por enquanto é isso que eu tenho para falar do assunto. E já me parece muita coisa. Caso você tenha alguma dúvida simplesmente pergunte nos comentários e farei meu melhor para responder da melhor forma, seja diretamente ou em uma publicação futura. Agora se preocupe menos com os consoles e mais em fazer jogos! Até semana que vem.

Dia 25. Dia Do Aniversário Da Nuclear Core!

É com um prazer tremendo (Minhas mãos tremem ao escrever isso ;-) ) que escrevo essas palavras. Exatamente dois anos depois da primeira publicação do blog venho aqui mais uma vez agradecer as visitas de todos. Para quem quizer ver o primeiro post foi sobre o Dia Do Nerd, que posteriormente descobri que na verdade é o Dia da Toalha. Então junte-se a mim neste dia de manifestação de orgulho nerd e de amor às toalhas e descubra jogos que tem toalhas. E não vale o uso de toalhas para cobrir personagens femininas semi-nuas.

Creative Commons Birthday Cake and Candles
Parabéns para nós... lá lá lá lá... Foto por "D Sharon Pruitt" e licensidada pela Creative Commons
Estamos planejando algo muito especial para comemorar esse dia, mas como pensei nisso na última hora (como todas as idéias que tenho), esses planos não estão prontos para essa Quarta-Feira. Mas fiquem atentos que logo teremos mais notícias que agradaram a todos os nossos queridos leitores.

Por falar em leitores eu gostaria de agradecer muito a todos vocês que nos visitam para ler alguns devaneios insanos sobre jogos eletrônicos. Sem vocês todos o trabalho que temos aqui perde pelo menos metade do propósito. Muito obrigado pelas visitas e que gastem mais tempo jogando que lendo nosso blog!

GTS: Grand Theft Sony

Nesta semana nós discutiremos um assunto polêmico: O roubo (tecnicamente a exposição desses dados para roubo) das informações das duas redes online da Sony, a PSN (PlayStation Network) e a SOE (Sony Online Entertainment). Pelas minhas contas, na soma das duas redes, mais de cem milhões de usuários foram expostos. Levando em conta que alguns usuários tem conta nas duas redes não é possível determinar quantas pessoas foram afetadas pelos ataques. O importante é que foi muita gente, e eles não estão felizes.

Primeiro o que se sabe: Na semana do dia 17 de abril a PSN foi atacada por um intruso até agora não identificado. Esse intruso adquiriu de alguma forma acesso privilegiado do sistema de persistência de dados da PSN (conhecido por banco de dados) e teve a oportunidade de acessar e copiar informações pessoais de todos os usuários da rede. Essas informações incluem nome completo, endereço e número de cartão de crédito. Não vou me debruçar sobre qual informação foi exposta porque é uma lista longa. Tudo que você precisa saber é que se estava na rede da Sony, eles podem ter pegado. "Podem" porque eu tenho a certeza que é quase impossível pegar toda essa informação em tempo hábil. Esse banco de dados tem centenas de gigabytes, o que levaria semanas para ser transferido através de uma conexão doméstica, por melhor que ela seja. A Sony confirmou que sete milhões de usuários tiveram as contas realmente roubadas. Se fizermos a matemática isso é inferior a 10% de toda a informação disponível no banco de dados em dois dias. Alias imagino que seja por isso que a PSN tenha desligado o sistema, para evitar que mais informação ficasse exposta por mais tempo, possibilitando o download desta.

Aquela pessoa gritando "Socorro!" ali no centro é o CEO da Sony. Imagem extraída do jogo PSN is Mine (Na verdade o jogo se chama Monaco)

Começarei aqui minhas especulações. Nada do que for dito a partir daqui é informação oficial e eu não estou ligado de qualquer forma a Sony para ter informação privilegiada. E vou falar de muita terminologia técnica. Depois de tirar o elefante branco da sala, que apesar de quem vos falar ser grande e branco, não se trata de mim. Vamos às especulações.

A segurança da Sony aparentemente é coisa de criança. Um sistema desse porte precisa ter medidas de segurança para impedir que tamanha quantidade de informação seja acessada. Ao o que me parece o invasor teve acesso direto ao banco de dados, sem passar por qualquer interface administrativa. O motivo por que penso isso é que a Sony classificou que todo banco de dados foi exposto. Uma possibilidade para uma vulnerabilidade de estas surgir é caso algum desenvolvedor antigo da plataforma tivesse a informação de banco de dados (usuário e senha que para todos os efeitos práticos são iguais aos que você usa para acessar seu e-mail) que ela utiliza para acessar o banco de dados. Com essa informação seria possível realizar todas as operações que a PSN realizaria diariamente. O que inclui ler os dados armazenados no banco de dados. A boa notícia é que parte da informação (senhas e números de cartão de crédito) estava criptografada. E até onde se sabe a chave de criptografia não foi roubada. Então deve levar alguns meses até o hacker conseguir replicar essa chave e usá-la para acessar os cartões de crédito.

Existe um boato afirmando que a Sony conhecia a vulnerabilidade que foi explorada pelos invasores. Isso é bem possível, e se for verdade foi uma tentativa de economia em tempo e dinheiro. Pare para pensar: O sistema deles ficou fora do ar por quase um mês. E segundo eles isso foi devido a medidas adicionais de segurança sendo implementadas. Na minha modesta opinião eles reescreveram toda a parte de segurança da PSN. E antes tarde do quê nunca! Todo software tem erros. E como diriam os professores de Engenharia de Software: Um teste é capaz de afirmar que um erro existe, mas não que ele não existe. Dito isso é certeza que a rede da Sony ainda é vulnerável a certos tipos de ataque, da mesma forma que as redes da Nintendo, da Microsoft ou do Google estão. E que mesmo com todos esses danos colaterais a Sony fez a coisa certa quando a bagunça se espalhou pela sala. Fechou tudo e começou a limpeza. Você pode achar que eles te sacanearam por não conseguir logar na PSN e matar os n00bs, ou conseguir uma sw33t l3wt. Mas o fato da PSN ter ficado desligada por semanas não deveria te irritar nada se comparado com como você deveria estar devido ao roubo de informação pessoal.

E nessa semana, depois de semanas fora do ar, a PSN volta com um sistema para restauração de senhas. Você acredita que hackers conseguiram quebrar esse sistema e simplesmente começaram a roubar contas do usuário? Sistemas de recuperação de senhas são triviais e a Sony conseguiu deixar um URL exploit no sistema. Para quem não sabe um URL exploit é uma vulnerabilidade em um link do sistema. A Sony deve ter usado as informações dos usuários, que os hackers roubaram na primeira invasão, para criar os links para restauração das senhas. Os hackers não deixaram essa falha passar. Alguem avise a Sony que esses links tem que ser criados de forma aleatória para que hackers sem acesso direto ao e-mail do usuário não adivinhem esses endereços. Tudo que posso dizer sobre a Sony: amadores!

A pegadinha sobre informação pessoal é que achamos que é pouco importante, que não é possível fazer nada com ela alem de enviar spam. Engano seu! Com seu nome completo, por exemplo, consigo descobrir seu endereço e seu telefone. Claro que com algumas restrições. Mas é a coisa mais banal que existe. Roubo de identidade é a falsidade ideológica do futuro. Pessoas vão fingir que são você na Internet e obter acesso real a recursos que elas não deveriam ter e comprometer sua identidade. Aqueles casos de pessoas que tem nome sujo na praça por ter quinze contas de telefone acontecem exatamente com informação extraída da rede.

Vou aproveitar essa deixa para dar conselhos para você de como evitar um prejuízo gigante caso seus dados sejam roubados:
1. NUNCA use seu nome completo na Internet. No máximo, se muito necessário, a inicial do meio.
2. NUNCA use a mesma senha para seu e-mail e para outras contas.
3. Quando possível use PayPal, EntroPay ou outro serviço similar para realizar pagamentos.
Agora os motivos para cada uma dessas medidas. Como eu disse anteriormente com o nome completo é possível descobrir muita coisa sobre você. Tudo que é necessário é saber onde procurar. Então não dê essa colher de chá e dificulte. E não quero dizer que você deve usar um nome falso. Em hipótese nenhuma você deve usar um nome falso. Mas você não deve usar seu nome completo.

Quanto a senha do seu e-mail e de suas contas. Todos sites que consigo imaginar usam e-mail para confirmar que o usuário que está requisitando uma senha nova para aquela conta é o dono real da conta. Na pratica isso torna o dono do seu e-mail o dono de todas as outras contas associadas. Se você usar a mesma senha para seu e-mail e para contas "filhas" dele existe chance do ladrão da senha testar essa senha no e-mail e simplesmente comprometer todas as contas associadas a aquele e-mail. Então tenha uma senha única pelo menos para o e-mail, e uma senha radicalmente diferente para as outras contas. Se possível a cada três contas uma senha diferente. Porque eu sei que é difícil lembrar-se de todas as senhas, mas a senha é a única coisa entre o usuário real e um ladrão. E vai por mim: senhas não são muita coisa.

E finalmente sobre usar formas de pagamento intermediárias (como o bem famoso PayPal). Lembrando que nenhum software é completamente seguro e que essas formas de pagamento funcionam através de software. Mas a grande diferença é que o PayPal está dedicado apenas a cuidar dessa informação. Esse é o negócio dele. Se um roubo de informação acontecer no PayPal igual o ocorrido na Sony ele quebra em 5 dias úteis. Então esses serviços em geral têm um cuidado a mais com sua informação pessoal, mas não são infalíveis. Então tome cuidado! Como eu sei que você não vai parar de comprar pelo menos faça um favor a você mesmo e use essas formas de pagamento.

Espero ter esclarecido um pouco sobre esse ataque e ajudado a evitar danos maiores da próxima vez que isso acontecer. Agora pare de ler isso e vá jogar as sua PSN! Já eu vou continuar jogando meu Xbox 360, com o qual nunca tive problema...

Preciso realmente dizer alguma coisa? Cada usuário tem os problemas que merecem... ;-)

Passou e você nem viu: Audio Design.

Não é incomum, ao desenvolver-se um conceito inicial, imaginarmos todos os aspectos de um jogo: roteiro, personagens, elementos chaves, jogabilidades, cenário e inimigos. Um título não pode passar sem personagens chamativos, nem sem guinadas na história, sem vilões vindos de lugares sombrios, um mundo onde isso tudo se passa e muito menos sem o artificio da interatividade. Mas o que mantem essa sopa de letrinhas unida, o que faz um título ser significativo para uma audiência, vai muito mais longe do que esses simples elementos: é da junção deles que grandes jogos são feitos. O grande problema é onde encontrar argamassa suficiente para por isso tudo em conjunto. Um dos melhores artificios da game industry é o Audio Design.

O Audio Design surgiu em conjunto com a idéia de musicalidade, de música nos games - video game music. Já esse conceito tem como pretexto a idéia de músicas dentro de jogos eletrônicos. Entra nessa idéia "qualquer peça musical, trilha sonora ou musica de fundo encontradas em video games", segundo definição da Wikipedia ENG.

Há quem diga que a musica em games não é necessária. Certa vez, Stephen Totilo escreveu: "Nem toda parte de um game é essencial. Existe um debate sobrese escritores são necessários para a criação de um bom game. Game designers podem escrever seus próprios roteiros, dizem alguns. E mesmo que um game possua diálogo, não é necessário que ele possua dubladores", abordando a idéia de que abandonar os efeitos sonoros de um game não seria prejudicial para sua aceitação. Contudo, como disse, Kevin VanOrd, em resposta à esse artigo, "Dispensar um importante aspecto da experiencia de jogo por ser inessencial o diminuí."

O propósito da aplicação dessas músicas é tornar o game uma coisa mais atrativa e dar, no final, uma sensação de complexidade. Pode ser dificil pensar nisso, ainda mais se você pensar nas músicas dos games antigos, mas essas eram peças musicais de qualquer forma, limitadas apenas pela disponibilidade tecnológica. Eram tons monofonicos, simples, coisas que você faz hoje com o teclado do seu celular - contudo, a emoção passada por eles é exemplar: o saudosismo é inegável.


Mas, deixando de lado a idéia de musica para Video Games, focando mais no assunto, o Audio Design surge com uma proposta de criar a musicalidade dentro de um universo conceitual de forma a transformá-lo em algo melhor. E não falamos de simples músicas melhores, vai além disso, vai na aplicação de conceitos emocionais.

No exemplo a cima, o saudosismo foi empregado de forma planejada pelo autor desse texto para fazê-los lembrar de um tempo bom, de uma memória antiga. É justamente assim que trabalho o Audio Design. Além de criar todo tipo de efeito sonoro utilizando dentro de um game, essa arte também cria a aplicabilidade dela. Exemplificando: impossível dizer que essa trilha sonora não promove um conceito de "épico".


Há alguns parametros técnicos que normalmente o Audio Design e sua Game Music seguem: As peças musicais são criadas para repetirem indefinidamente, de forma que, mesmo que possuam um começo e um fim; elas possuem um ponto que chamamos de "loop", um ponto do qual você pode casar um começo e um final de forma infinita. Isso é muito comum em trilhas sonoras de jogos que necessitam de muito tempo para resolução, como Resident Evil ou Dead Space. MMOs também são mestres em musicas com loops. Há também a necessidade de uma contextualização da musica: de nada adianta criar um conceito minimalista para um game e a musica ser uma peça sinfonica de 37 minutos.

Os preceitos são simples e, de certa forma, lógicos. A música dá um sentimento de imersão por sí só e é usada de forma simples. Exemplo?


A combinação de elementos tradicionais às musicas das décadas de 40, 50 e 60, trazem essa sensação de que estamos inseridos em algo daquela época. O sentimento, a emoção agregada é fundamental para uma melhor inserção e, obviamente, a musica tem essa capacidade. Atente-se que isso também é uma quimera, pois, da mesma forma que uma trilha sonora com temas que buscamos podem funcionar, eles também podem não funcionar. Fica a critério do Audio Designer e da equipe de desenvolvimento saber dosar e como utilizar a música com os conceitos visuais do game.

Outra utilidade que as musicas possuem e que são utilizadas no Audio Design, de forma inteligente, são a de comunicação. Pode-se achar que não e, comumente, nem percebemos, mas atente-se à um padrão nos games: quando entramos em uma nova área em um jogo, somos inseridos à tematica do mesmo através de uma musica. Exemplo discarado?


A informação passada pela musica, mesmo que de forma sutil, é perceptível. Sempre sabemos que devemos tomar mais cuidado com algo quando a música muda. VanOrd comenta: "o poder em todas essas músicas vem de sua consistência. Tons e mesmo algumas poucas notas são sempre associadas com uma ação em particular, um envento, personagem ou estado emocional. Essa associação dá poder."

O Audio Design é oriundo da necessidade de se melhorar a interação do usuário com o game, com a temática exposta. Da mesma forma que o cinema mudou quando a música se fez inserida, os games também mudaram, sua complexidade aumentou e ganhou níveis ótimos. Faz-se então, uma última análise: Dispensar as musicas do games é diminuí-los. Perde-se um importante aspecto inserido e que hoje não é mais indispensável. Desafiamos você, incrédulo, a observer a cena a seguir e com e sem o som:

Explicando a Caixa de Skinner

Nesta semana quero discutir o principal método mecânico de se criar experiências interessantes para o usuário, que mesmo sendo divertidas em alguns casos não trazem avanço para a nobre arte dos jogos eletrônicos. A Caixa de Skinner.

A Caixa de Skinner é o nome dado ao experimento que determinou a existência de comportamentos condicionados por recompensas. Ela funcionava da seguinte forma: Um pombo era colocado dentro de uma caixa completamente isolada de estímulos internos. Dentro desta caixa existe um botão. Quando o pombo pressionava o botão caia dentro da caixa uma quantidade de comida. Com o tempo o pombo associou o acionamento do botão a ser alimentado, passando a pressionar o botão sempre que quisesse comer.

Não... não estou falando deste Skinner...
Duas coisas importantes de se notar sobre o comportamento condicionado é que humanos estão sim sujeitos a tal artimanha inconscientemente. É um atributo básico do aprendizado, onde você aprende a fazer algo que te beneficia. A outra coisa é que a recompensa proporcionada pela ação não é sempre uma coisa boa. Por exemplo, comida. Chega a um ponto que as pessoas atingem saciedade ao se alimentar, ou tomar água, ou qualquer outra necessidade biológica. Entretanto existem recompensas de origem social e psicológica que não tem tal ponto de saciedade. Você ou qualquer outra pessoa sempre estarão dispostas a ser mais recompensados daquela forma.

Com tudo isso na mente vamos nos lembrar de duas artimanhas presentes em quase todos os jogos modernos. Uma delas surgiu em 2005 e é chamada comumente de Achievements, ou traduzido pela Microsoft como conquistas. O sistema de conquistas e troféus nada mais é que uma recompensa por jogar de certa forma. Quando você for recompensado você vai cada vez ficar mais condicionado a repetir aquela ação, que no caso é continuar jogando o mesmo jogo.

A outra forma de recompensa que é usada amplamente são níveis de experiência. Quem nunca ficou jogando por mais alguns minutos (ou horas, ou pagando meses adicionais de MMOs) apenas para conseguir mais um nível de experiência que arremesse a primeira pedra.
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É... se alguém que ler isso não arremessou nada até agora, conhecendo as proporções do alvo que propus acredito que eu já estaria ciente de qualquer discordância. Mas piadas a parte, níveis de experiência talvez sejam a prova mais cabal de que a Caixa de Skinner está implementada nos jogos e funciona. Você nunca foi forçado a ganhar aquele nível a mais, mas você queria ganhá-lo para se sentir bem por fazer algo cada vez mais difícil.

A questão da Caixa de Skinner não é ela em si. Como eu disse anteriormente ela é um dos mecanismos mais básicos de aprendizado. Você gosta de ser recompensado de alguma forma. o problema é a forma mecânica como ela está sendo implementadas nos jogos atualmente. Jogos sociais abusam dos níveis de experiência quando estes não fazem sentido, e abusam de mensagem de reforço positivo te parabenizando por ter dado um clique qualquer. Não sei quanto as senhoras e senhores lendo esse artigo, mas eu fico ofendido de ser tratado de forma tão vazia.

Existem formas mais inteligentes, funcionais e recompensadoras de se criar um jogo. Jogos como Sonic e Mario te recompensavam quando você conseguia passar de uma fase após morrer setecentos e cinqüenta vezes. Ver um bom final para uma história bem construída é uma bela recompensa em jogos como Dragon Age, Half-Life e tantos outros. Então antes de ficar tentado pelo lado negro do design de jogos e começar a dar recompensas que são fáceis tanto para você quanto para o jogador, pense melhor e busque soluções mais ricas e criativas para fazer seu jogo valer a pena de ser jogado.
 
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