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Narrativa Vs Experiência

Vou começar esse post de forma direta: Jogos são experiências. O jogo não é necessariamente uma história, mas ele é necessariamente algo com a qual se interage, no qual se experimenta uma série de eventos. Por maior que essa abstração seja, a experiência de situações acontece.

A narrativa de jogos tem o propósito de amplificar a imersão na experiência que está sendo criada. Uma narrativa bem realizada amplificará o sentimento de que o jogador faz parte daquele mundo. A narrativa mal feita pode sim destruir a imersão e jogar a experiência do jogador pela janela, mas a ausência dela de forma explícita, através de narração de eventos, diálogos ou vídeos de eventos, não compromete necessariamente a imersão.

O jogo que me fez escrever esse texto foi Deus Ex: Human Revolution. Não se preocupe, não vou dar spoilers. Tudo que direi sobre ele é que o mundo é incrivelmente bem realizado, tanto que quando a história se encerra sobraram tantas perguntas que eu fiquei frustrado pelo mundo ser tão rico. O jogo é muito bom, a experiência é incrível, mas a conclusão do enredo foi no mínimo fraca na minha opinião.

Deus Ex: Human Revolution

Geralmente a função real da narrativa em um jogo é justificar o porquê as coisas são como são naquela realidade proposta. Isso não é estritamente verdade o tempo todo mas é um bom ponto de começo. Explicar de onde as coisas que não conhecemos vem é o principal propósito das histórias desde o início da difusão dos contos e prosas. Dessa forma pelo menos não precisamos recorrer a techno-babble (ou ladainha tecnológica) para explicar porque aquilo funciona.

No fim das contas o quê realmente importa é a diversão do jogador. O que me resta fazer é lembrá-los que o único meio capaz de oferecer experiências são os jogos, enquanto todos os outros meios podem oferecer narrativas. Histórias junto da experiência podem ser fantásticas mas no fim do dia o quê os jogadores buscam é uma experiência enriquecedora e interessante.

Passou e você nem viu: Audio Design.

Não é incomum, ao desenvolver-se um conceito inicial, imaginarmos todos os aspectos de um jogo: roteiro, personagens, elementos chaves, jogabilidades, cenário e inimigos. Um título não pode passar sem personagens chamativos, nem sem guinadas na história, sem vilões vindos de lugares sombrios, um mundo onde isso tudo se passa e muito menos sem o artificio da interatividade. Mas o que mantem essa sopa de letrinhas unida, o que faz um título ser significativo para uma audiência, vai muito mais longe do que esses simples elementos: é da junção deles que grandes jogos são feitos. O grande problema é onde encontrar argamassa suficiente para por isso tudo em conjunto. Um dos melhores artificios da game industry é o Audio Design.

O Audio Design surgiu em conjunto com a idéia de musicalidade, de música nos games - video game music. Já esse conceito tem como pretexto a idéia de músicas dentro de jogos eletrônicos. Entra nessa idéia "qualquer peça musical, trilha sonora ou musica de fundo encontradas em video games", segundo definição da Wikipedia ENG.

Há quem diga que a musica em games não é necessária. Certa vez, Stephen Totilo escreveu: "Nem toda parte de um game é essencial. Existe um debate sobrese escritores são necessários para a criação de um bom game. Game designers podem escrever seus próprios roteiros, dizem alguns. E mesmo que um game possua diálogo, não é necessário que ele possua dubladores", abordando a idéia de que abandonar os efeitos sonoros de um game não seria prejudicial para sua aceitação. Contudo, como disse, Kevin VanOrd, em resposta à esse artigo, "Dispensar um importante aspecto da experiencia de jogo por ser inessencial o diminuí."

O propósito da aplicação dessas músicas é tornar o game uma coisa mais atrativa e dar, no final, uma sensação de complexidade. Pode ser dificil pensar nisso, ainda mais se você pensar nas músicas dos games antigos, mas essas eram peças musicais de qualquer forma, limitadas apenas pela disponibilidade tecnológica. Eram tons monofonicos, simples, coisas que você faz hoje com o teclado do seu celular - contudo, a emoção passada por eles é exemplar: o saudosismo é inegável.


Mas, deixando de lado a idéia de musica para Video Games, focando mais no assunto, o Audio Design surge com uma proposta de criar a musicalidade dentro de um universo conceitual de forma a transformá-lo em algo melhor. E não falamos de simples músicas melhores, vai além disso, vai na aplicação de conceitos emocionais.

No exemplo a cima, o saudosismo foi empregado de forma planejada pelo autor desse texto para fazê-los lembrar de um tempo bom, de uma memória antiga. É justamente assim que trabalho o Audio Design. Além de criar todo tipo de efeito sonoro utilizando dentro de um game, essa arte também cria a aplicabilidade dela. Exemplificando: impossível dizer que essa trilha sonora não promove um conceito de "épico".


Há alguns parametros técnicos que normalmente o Audio Design e sua Game Music seguem: As peças musicais são criadas para repetirem indefinidamente, de forma que, mesmo que possuam um começo e um fim; elas possuem um ponto que chamamos de "loop", um ponto do qual você pode casar um começo e um final de forma infinita. Isso é muito comum em trilhas sonoras de jogos que necessitam de muito tempo para resolução, como Resident Evil ou Dead Space. MMOs também são mestres em musicas com loops. Há também a necessidade de uma contextualização da musica: de nada adianta criar um conceito minimalista para um game e a musica ser uma peça sinfonica de 37 minutos.

Os preceitos são simples e, de certa forma, lógicos. A música dá um sentimento de imersão por sí só e é usada de forma simples. Exemplo?


A combinação de elementos tradicionais às musicas das décadas de 40, 50 e 60, trazem essa sensação de que estamos inseridos em algo daquela época. O sentimento, a emoção agregada é fundamental para uma melhor inserção e, obviamente, a musica tem essa capacidade. Atente-se que isso também é uma quimera, pois, da mesma forma que uma trilha sonora com temas que buscamos podem funcionar, eles também podem não funcionar. Fica a critério do Audio Designer e da equipe de desenvolvimento saber dosar e como utilizar a música com os conceitos visuais do game.

Outra utilidade que as musicas possuem e que são utilizadas no Audio Design, de forma inteligente, são a de comunicação. Pode-se achar que não e, comumente, nem percebemos, mas atente-se à um padrão nos games: quando entramos em uma nova área em um jogo, somos inseridos à tematica do mesmo através de uma musica. Exemplo discarado?


A informação passada pela musica, mesmo que de forma sutil, é perceptível. Sempre sabemos que devemos tomar mais cuidado com algo quando a música muda. VanOrd comenta: "o poder em todas essas músicas vem de sua consistência. Tons e mesmo algumas poucas notas são sempre associadas com uma ação em particular, um envento, personagem ou estado emocional. Essa associação dá poder."

O Audio Design é oriundo da necessidade de se melhorar a interação do usuário com o game, com a temática exposta. Da mesma forma que o cinema mudou quando a música se fez inserida, os games também mudaram, sua complexidade aumentou e ganhou níveis ótimos. Faz-se então, uma última análise: Dispensar as musicas do games é diminuí-los. Perde-se um importante aspecto inserido e que hoje não é mais indispensável. Desafiamos você, incrédulo, a observer a cena a seguir e com e sem o som:

Passou e você nem viu: Design de Cenário

O disco é inserido no console e carregado. Você se senta no sofá, aumenta o volume, bebe um gole gelado de qualquer bebida que goste e sente a pequena ansiedade surgir. Os níveis de adrenalina crescem e as pupilas dilatam, os dedos enrijecem e a boca fica seca. Seu corpo se prepara para uma partida de qualquer título de sua escolha... E lá vai você, lançando-se em quaisquer desafios elaborados pelos produtores de jogos, correndo, saltando, atirando ou espancando. Ao final, com o sentimento de satisfação, você desliga tudo e vai fazer outra coisa. Mas aqui, lançamos uma pergunta: no meio de toda aquela ação, você reparou em tudo o que deveria?

Estaremos lançando uma pequena série de artigos comentando pontos que normalmente deixamos passar quando estamos jogando um game. Vamos batizá-la de "Passou e você nem viu." Para começar, gostaria de abordar um ponto levantado no texto de Jeremy Price, em sua página no Gamasutra: Design de Cenário.

Passou e você nem viu #1: Design de Cenário.

Centrada à tela, está seu campo interativo Seja seu personagem, seja seu ponto de visão em primeira-pessoa, você está preparado para o que aparecer. Um inimigo salta de qualquer lugar e você logo acaba com ele, destruindo seus miolos. Você exclama: "Que jogo sensacional!" Mas a mecânica é bem mais complexa do que apenas destruir uma cabeça ou causar danos exagerados. Há fatores pode trás disso que acabam passando e, um dos mais importantes, são os cenários e a criação deles.

Design de Cenários vai muito além de ser somente wallpaper

Pode-se achar que não, mas criar cenários para games é muito mais complexo do que criar imagens estáticas: não é possível criar um cenário que receberá interatividade baseando-se no conceito de inanimado, como o de um quadro, por exemplo. A partir do zero, a idéia que se deve ter é como a do cinema, mas acreditando que, pelo dinamismo, o jogador possuirá o controle da câmera e cabe ao desenvolvedor fazer o jogador olhar para onde ele deve olhar, a fim de ter a melhor imersão possível com a trama.

Criar um cenário, por completo, é uma das tarefas mais difíceis no desenvolvimento de um jogo. Devido à liberdade e capacidade que os hardwares nos propiciam, uma gama de fatores devem ser considerados durante a execução do fundo. Todos os ângulos e posições do "personagem", em Third Person Games, ou da "câmera", no caso de First Person Games, devem ser considerados.

De acordo com o artigo de Jeremy Price, o primeiro ponto que o desenvolvedor deve levar em consideração são as intenções que aquele cenário deve trazer ao jogador: emoções, objetivos, idéias - são todos os tipos de informações que o lugar deve passar. Alguns truques podem ser usados, como a composição do cenário por linhas diferenciadas para passar impressões - linhas horizontais passam uma sensação de calma e sentido, enquanto que linhas verticais implicam em algo robusto e solidez.

Mirror's Edge: você consegue perceber a composição feita com as linhas?

Usam-se, também, o condicionamento de linhas para fazer o jogador, de forma inconsciente, olhar ou seguir em uma determinada direção - formas, geometrias, tamanho, espaço, cores e texturas. Outro fator importante é a iluminação: o simples posicionamento de uma fonte de luz pode fazer toda a diferença no conceito a ser passado por um cenário.

Você pode achar que isso é um só um corredor e que só há um caminho lógico. Claro, mas não se engane, você está sendo guiado por ele.

Existem, ainda, técnicas especificas empregadas no desenvolvimento do pano de fundo: a disposição dos itens que compõem o cenário (se estão espalhados em repetição, em circulo ou espelhados ou assimetricamente), a direção imposta pelos componentes, a ênfase aplicada a certos itens dispostos (aquela baú maior que todos os outros nas salas dos dungeons de Zelda, lembram?), a proporção dos elementos e até mesmo o ritmo com que eles aparecem. Existe, por fim, uma idéia básica, mas, a nosso ver, a mais importante: a necessidade.

Não adianta criar um cenário vasto e cheio de complementos se ele será palco de um tiroteio desenfreado. Também não convém um cenário simples se há a necessidade do jogador passar algum tempo ali. Esse conceito é salientado pela idéia de "unidade" que, segundo Price, é um dos princípios básicos do design.

"Um método para se conseguir união é através da proximidade. Ao colocar adereços, por exemplo, pequenas porções ou grupos são mais agradáveis esteticamente em uma composição do que espalhá-las de forma aleatória. A repetição também resulta em união. Ela pode ser a repetição de cores, formas, texturas ou outros elementos. A continuidade é uma técnica mais sutil envolvendo o controle do movimento dos olhos e intencionalmente levando-os de volta à composição," argumenta Jeremy.

Você é capaz de perceber todos os elementos citados até agora?

Bob Bates, em seu livro, "Game Design" (Course Technology PTR, 2a edição, ainda sem tradução no Brasil), menciona o desenvolvimento de cenários como "necessário para dois propósitos iniciais - prover ao jogador um objetivo e uma experiência de jogo agradável." Isso significa que muito do que você passa em um jogo lhe é fornecido não só pela ação desenfreada ou pela história que está sendo contada, mas também pelo nível de imersão que o cenário consegue lhe causar. O que seria de Alan Wake sem suas florestas sombrias? O que seria de Resident Evil sem suas mansões e vilarejos escuros e claustrofóbicos? Call of Duty não seria nada sem suas cidades européias e lugarejos vietcongs recriados. Assim, a partir de hoje, desafiamos você, leitor, a um replay de seus jogos favoritos e que façam uma análise sobre o cenário, respondendo a seguinte pergunta: o que seria meu jogo sem esse lugar?

Discutindo os games da Rockstar

Com exessão de um simulador de ténis de mesa, todos os jogos da Rockstar são considerados o ápice da violência no meio. As três séries com maior repercussão foram Bully, GTA (Grand Theft Auto) e Manhunt. Aqui eu vou falar um pouco da contribuição que ela fez para a industria com esses títulos.

Como todos devem saber, os três jogos citados são considerados extremamente violentos, já que o jogador pode agredir ou matar a vontade, incluindo pessoas que não agrediram o personagem em momento algum. E nenhum destes três jogos é considerado uma obra que deve ser consumida por crianças. Levando isso em consideração vamos tratar essas obras de forma adulta. Nada impede de tratar as três obras como críticas a aspectos violentos da sociedade, onde criminosos matam pessoas que estão passando na rua e crianças agridem e humilham umas as outras.

Em Manhunt você é colocado no papel de um assassino que foi libertado para matar pelo bel prazer dos benfeitores dele. Agora, se você pensar que o jogador, por estar assistindo as agressões do protagonista, é um desses benfeitores, contribuindo para que o protagonista fique livre nas ruas matando de formas horrendas para agradar seu público. A motivação do libertador do protagonista de Manhunt é divertir um público interessado em ver mortes sanguinárias. E o jogador é parte desse público e o fornecedor da diversão. Depende apenas do ponto de vista que o jogador está presenciando. Isso é reforçado pelas mudanças dos ângulos da câmera. Quando você está movimentando o personagem ela assume o ângulo clássico de jogos em terceira pessoa, mostrando as costas do personagem. Durante as execuções a câmera muda para proporcionar uma visão privilegiada do assassinato.

O BOPE criou o saco. Mas o Manhunt não o discrimina
Bully trata da violência nas escolas. Violência que eu presenciei e tenho certeza que muitos presenciaram em suas vidas escolares. Mas por que o jogo é criticado por ser violento sendo que isso acontece em todas as escolas do pais todos os dias letivos? Porque ele expõe essa violência para pessoas que acham que o mundo é lindo, que não existem problemas e que gostam de ficar em casa sem fazer nada para melhorar a sociedade. Quando você mostra o problema, ou força a pessoa a participar de alguma forma para que ela reflita sobre a realidade ela se assusta. Então ela se defende afirmando que a violência é sem sentido e pode influenciar as crianças. O grande detalhe sobre Bully é que o jogo é protagonizado por adolescentes, retratando uma realidade cotidiana para esses estudantes que sofrem ou praticam bully. Eu posso falar porque eu me formei no Ensino Médio no final de 2005, e o jogo foi lançado em 2006. Então minha geração não foi exposta ao jogo antes de praticar bullying.

As aulas de luta Greco-Romana são as horas mais pacatas na Academia Bullworth
E então chegamos ao GTA. A franquia mais conhecida da Rockstar. GTA IV foi um dos jogos mais caros a ser produzido na história, e ele por si só não foi muito criticado. Mas no início a franquia foi polemizada pela possibilidade de matar pedestres ou qualquer pessoa. Mas quem assiste noticiários por cinco minutos sabe que os criminosos farão o necessário para obter o quê eles querem. Seja dinheiro, respeito, reputação. Inclusive matar pessoas. E duas faces importantíssimas dos personagens do GTA, principalmente os mais elaborados a partir de GTA III, é que eles não se envolvem com tráfico de drogas e que todos tem missões pessoais que para eles justificam as ações violentas. Nico Bellic, protagonista de GTA IV, está tentando recomeçar a vida após lutar na guerra de seu pais e sacanear alguém poderoso demais no emprego anterior. Ele volta a cometer crimes para salvar a pele do primo, que mentiu sobre toda a situação financeira. A maioria das pessoas não sairia matando por causa disso, mas isso traz uma nova dimensão para os personagens. Eles não são simplesmente malignos, esses protagonistas tem motivações, algumas vezes família, outras vezes vingança, mas nenhum é uma maquina completamente vazia de matar. Não estou dizendo que isso justifica as ações deles, mas se você ver como uma crítica a como as pessoas reagem quando são pressionadas ou quando algo que elas valorizam é ameaçado é bem válido o ponto de vista.

Nada como um calmo passeio pelas ruas de Liberty City.

Finalmente acredito que a Rockstar, mesmo que inconscientemente, trouxe um ponto de vista diferente do usual para a violência. Ela ao invés de se esconder por traz de temas leves e descontraídos aos seus jogos tenta trazer parte da violência que pessoas vivem todos os dias para que as pessoas vejam e de certa forma entendam o quê acontece nessas vidas. Esse tipo de análise é essencial para promover os games como forma de aprimoramento filosófico do ser humano, da mesma forma que filmes, pinturas e musica fazem, em alguns casos, a milhares de anos.

Sobre PCs e interatividade

Estava lendo um artigo na EDGE Online que expos um ponto muito interessante sobre o mercado de games no PC. Ele não recebe inovação significativa nos controles há décadas (eu estimo que desde que o joystick foi criado no inicio da década de 90). Existem alguns pontos a serem considerados se tratando dos periféricos para o computador.



Geralmente quem tem um PC não usa o PC apenas pra jogar. Hoje em dia manter um PC capaz de executar os jogos mais modernos sai muito mais caro que adquirir um console. GPUs (as placas de vídeo) podem custar mais que um console comprado em uma loja de varejo brasileira. Então vamos assumir que existe um publico que investiria todo esse dinheiro apenas para jogar. Eu garanto que esse público detém conhecimento e acesso necessários para piratear jogos. Quem gastou entre três mil reais e seis mil reais para adquirir um equipamento para executar games provavelmente não vai querer gastar mais um tostão para adquirir algo que pode ter de graça, por mais injusto que isso possa parecer para o desenvolvedor. Os desenvolvedores de hardware levam a grana enquanto os desenvolvedores de games ficam com as mãos abanando e no prejuízo. Sem dinheiro os desenvolvedores de games não podem investir em uma plataforma que já não dá lucro algum pra eles.

Agora chegamos aos periféricos. Computadores têm uma gama enorme de periféricos que podem ser utilizados para se jogar uma gama enorme de jogos (veja o vídeo do Novint Falcon abaixo). No caso do Novint Falcon a idéia é um controle 3D capaz de oferecer resistência quando você realiza ações dentro do jogo. Muito interessante, mas temos um porem. Ele custa um pouco menos que um Wii (o Falcon custa cerca de 190 dólares enquanto um Wii atualmente custa 200 dólares) E as quantidades de jogos nos dois não pode ser comparadas. Obviamente o Wii tem uma biblioteca muito mais ampla. Alem do custo do controle temos o custo de um PC completo capaz de rodar os jogos modernos, tornando essa aquisição proibitiva. E isso é verdade para boa parte dos periféricos, que sofrem com próprios custos.



A abrangência dos desenvolvedores de games aos periféricos também é importante. Mas para que os desenvolvedores gastem dinheiro para desenvolver algo é preciso saber que isso dará um retorno. Como a utilização de periféricos nos PCs geralmente não vai alem do teclado e do mouse na maioria absoluta dos casos não compensa um desenvolvedor gastar tempo investindo em dar suporte a outros controles. O suporte aos controles convencionais existe porque esse já foi desenvolvido para os consoles que utilizam esses controles, anulando o custo de desenvolvimento nesse caso.

Sendo assim é fácil ver que existem boas tentativas de mudar como os jogos são jogados nos PCs, mas principalmente o custo envolvido na experiência torna proibitivo que esse tipo de periférico se popularize e seja amplamente utilizado por boa parte dos desenvolvedores e dos jogadores. Enquanto isso não muda é mais fácil e barato adquirir um console, seja ele qual for.
 
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