Mostrando postagens com marcador FPS. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador FPS. Mostrar todas as postagens

Narrativa Vs Experiência

Vou começar esse post de forma direta: Jogos são experiências. O jogo não é necessariamente uma história, mas ele é necessariamente algo com a qual se interage, no qual se experimenta uma série de eventos. Por maior que essa abstração seja, a experiência de situações acontece.

A narrativa de jogos tem o propósito de amplificar a imersão na experiência que está sendo criada. Uma narrativa bem realizada amplificará o sentimento de que o jogador faz parte daquele mundo. A narrativa mal feita pode sim destruir a imersão e jogar a experiência do jogador pela janela, mas a ausência dela de forma explícita, através de narração de eventos, diálogos ou vídeos de eventos, não compromete necessariamente a imersão.

O jogo que me fez escrever esse texto foi Deus Ex: Human Revolution. Não se preocupe, não vou dar spoilers. Tudo que direi sobre ele é que o mundo é incrivelmente bem realizado, tanto que quando a história se encerra sobraram tantas perguntas que eu fiquei frustrado pelo mundo ser tão rico. O jogo é muito bom, a experiência é incrível, mas a conclusão do enredo foi no mínimo fraca na minha opinião.

Deus Ex: Human Revolution

Geralmente a função real da narrativa em um jogo é justificar o porquê as coisas são como são naquela realidade proposta. Isso não é estritamente verdade o tempo todo mas é um bom ponto de começo. Explicar de onde as coisas que não conhecemos vem é o principal propósito das histórias desde o início da difusão dos contos e prosas. Dessa forma pelo menos não precisamos recorrer a techno-babble (ou ladainha tecnológica) para explicar porque aquilo funciona.

No fim das contas o quê realmente importa é a diversão do jogador. O que me resta fazer é lembrá-los que o único meio capaz de oferecer experiências são os jogos, enquanto todos os outros meios podem oferecer narrativas. Histórias junto da experiência podem ser fantásticas mas no fim do dia o quê os jogadores buscam é uma experiência enriquecedora e interessante.

Dicas para Desenvolvedores: Criando a partir do nada!

Duas vezes por dia, eu tiro um tempinho para simplesmente ler sobre qualquer coisa não relacionada a trabalho e faculdade. Normalmente, nesse tempinho, dedico minha atenção a buscar informações que considero agradáveis e diferentes. Uma dessas coisas que constantemente faço é um pequeno processo que aprendi na faculdade de Design chamado de “referenciação”. Claro, não segue o termo per se, na verdade, nem uma palavra isso é, senão um neologismo, mas é só do que chamávamos o ato de simplesmente fuçar por fontes de informação à procura de ideias que pudéssemos aplicar em conceitos nossos.

- Repetindo fórmulas?

Muitas vezes temos a sensação de que um jogo é cópia de outro. Sabe aquele gostinho de “já vi isso antes” quando você começa um game? Ou aquela ideia de que “ah, isso parece [insira o nome de uma franquia famosa aqui]!” Pode não parecer, mas isso é bem comum. Especialmente quando, no inicio do processo de criação de um game passamos por um processo de "idealização do conceito", onde, literalmente, pegamos outro jogo já lançado e o usamos como referência para o padrão que queremos instaurar.

Isso muito ocorre, também, devido à uma constante necessidade nossa de simplesmente rotular um tipo de coisa como padrão de jogabilidade. Por exemplo, chamamos Gears Of War de Third-Person Shooter por seguir um estilo de ação que se passa do ponto de vista de uma terceira pessoa. Dead Space Extraction e Resident Evil Umbrella/Darkside Chronicles são rotulados como First-Person Shooter-on-rails, ou seja, é um jogo que segue a ideia de ser um título de tiro em primeira pessoa sobre trilhos, uma espécie de mecanismo que inibe a movimentação livre do jogador e o obriga a acompanhar uma história pré-determinada.

Quando iniciamos a produção de título que temos em mente, um conceito inicial, passamos por um processo de ilustração por palavras. Aprendi na faculdade que uma das melhores maneiras de se fazer isso é através da referenciação.

- Ilustrando com palavras.

O maior problema que muitas pessoas encontram quando se veem frente à criação de uma ideia é justamente passar essa ideia para o papel e, por conseguinte, ser capaz de passar essa informação para qualquer outra pessoa. Obviamente, quem sabe desenhar tem uma pequena vantagem, mas e quem não sabe?

Eu não sei desenhar tão bem assim. E agora?

“Bom funcionário é aquele que faz as coisas sem ficar dependendo dos outros”, disse-me um Head Hunter uma vez. E de fato, bom criador é aquele que consegue, em palavras, resumir o seu conceito sem depender de ilustrações. Pode parecer difícil, mas se você mantiver em sua mente a ideia de se referir à outros título já conhecidos pode conseguir o que bem imagina. Exemplificando: como descrever um jogo como Dead Space Extraction?

Dead Space Extraction: como referenciá-lo?

“Em um futuro distante, o jogo se passará na colônia do planeta em que encontram um artefato arqueológico importante. Seguirá a jogabilidade de The House Of The Dead, onde o jogador acompanha uma história do ponto de vista de um personagem e reage com o ambiente mirando com um controle para a tela e apertando botões no mesmo para interagir com as possibilidades a ele apresentadas.”

Percebe-se que, para se ilustrar o conceito e para que qualquer pessoa lendo o texto possa imaginá-lo de forma simples, citamos um clássico dos Shooters-on-rails, The House Of The Dead. É um processo simples de assimilação, tanto para que o desenvolvedor consiga passar sua ideia, quanto para o leitor captar e elaborar uma visualização daquilo.

The House Of The Dead: títulos famosos são constantemente referencia!

- Repetindo para criar um conceito.

Certamente, haverá aqueles que dirão que criar uma coisa baseia-se na ideia de fazê-las originais e do zero. A ideia aqui não é simplesmente tirar um conceito do zero, especialmente por que, muito comumente, as ideias nunca saem do zero para todos. O objetivo é dar forma à uma ideia.

Sendo assim, a partir do momento que usamos um conceito já estabelecido por outros para criar o nosso, estamos nada mais fazemos do que adaptar uma fórmula já usada. Isso não é necessariamente ruim, uma vez que o mercado atual de games está rendendo muito bem para jogos que são, praticamente, idênticos – jura que existe diferença entre Mordern Warfare e Ghost Recon? - o diferencial é o processo de implementação de suas novas ideias a esse conceito.

Repetir uma fórmula faz parte do processo criativo. É por isso que usamos da referenciação como conceito básico na faculdade. Além de ajudar a exemplificar uma ideia inicial de forma que o conceito possa ser aplicado e, daí então, produzido um artigo final original, ajuda também a confeccionar o que depois pode ser visto como um processo de analise e comparação, sempre impulsionando a ideia da competitividade e melhoria.

No fim das contas, sempre que ouço gamers e desenvolvedores falando: “você viu aquele título?”, “claro, lembra aquele outro título!” lembro-me do que meu professor dizia na faculdade e que já é jargão popular: “Hoje, nada se cria. Tudo se copia!” Gostaria de mudar isso para: “Nada se cria, tudo se re-cria ou se re-inventa.” Não é rimado, mas passa a ideia.

 
Nuclear Core Studios © 2010 | Designed by Trucks, in collaboration with MW3, Broadway Tickets, and Distubed Tour. Customizado por Bruna Lanzillotta.