Passou e você nem viu: Design de Cenário

O disco é inserido no console e carregado. Você se senta no sofá, aumenta o volume, bebe um gole gelado de qualquer bebida que goste e sente a pequena ansiedade surgir. Os níveis de adrenalina crescem e as pupilas dilatam, os dedos enrijecem e a boca fica seca. Seu corpo se prepara para uma partida de qualquer título de sua escolha... E lá vai você, lançando-se em quaisquer desafios elaborados pelos produtores de jogos, correndo, saltando, atirando ou espancando. Ao final, com o sentimento de satisfação, você desliga tudo e vai fazer outra coisa. Mas aqui, lançamos uma pergunta: no meio de toda aquela ação, você reparou em tudo o que deveria?

Estaremos lançando uma pequena série de artigos comentando pontos que normalmente deixamos passar quando estamos jogando um game. Vamos batizá-la de "Passou e você nem viu." Para começar, gostaria de abordar um ponto levantado no texto de Jeremy Price, em sua página no Gamasutra: Design de Cenário.

Passou e você nem viu #1: Design de Cenário.

Centrada à tela, está seu campo interativo Seja seu personagem, seja seu ponto de visão em primeira-pessoa, você está preparado para o que aparecer. Um inimigo salta de qualquer lugar e você logo acaba com ele, destruindo seus miolos. Você exclama: "Que jogo sensacional!" Mas a mecânica é bem mais complexa do que apenas destruir uma cabeça ou causar danos exagerados. Há fatores pode trás disso que acabam passando e, um dos mais importantes, são os cenários e a criação deles.

Design de Cenários vai muito além de ser somente wallpaper

Pode-se achar que não, mas criar cenários para games é muito mais complexo do que criar imagens estáticas: não é possível criar um cenário que receberá interatividade baseando-se no conceito de inanimado, como o de um quadro, por exemplo. A partir do zero, a idéia que se deve ter é como a do cinema, mas acreditando que, pelo dinamismo, o jogador possuirá o controle da câmera e cabe ao desenvolvedor fazer o jogador olhar para onde ele deve olhar, a fim de ter a melhor imersão possível com a trama.

Criar um cenário, por completo, é uma das tarefas mais difíceis no desenvolvimento de um jogo. Devido à liberdade e capacidade que os hardwares nos propiciam, uma gama de fatores devem ser considerados durante a execução do fundo. Todos os ângulos e posições do "personagem", em Third Person Games, ou da "câmera", no caso de First Person Games, devem ser considerados.

De acordo com o artigo de Jeremy Price, o primeiro ponto que o desenvolvedor deve levar em consideração são as intenções que aquele cenário deve trazer ao jogador: emoções, objetivos, idéias - são todos os tipos de informações que o lugar deve passar. Alguns truques podem ser usados, como a composição do cenário por linhas diferenciadas para passar impressões - linhas horizontais passam uma sensação de calma e sentido, enquanto que linhas verticais implicam em algo robusto e solidez.

Mirror's Edge: você consegue perceber a composição feita com as linhas?

Usam-se, também, o condicionamento de linhas para fazer o jogador, de forma inconsciente, olhar ou seguir em uma determinada direção - formas, geometrias, tamanho, espaço, cores e texturas. Outro fator importante é a iluminação: o simples posicionamento de uma fonte de luz pode fazer toda a diferença no conceito a ser passado por um cenário.

Você pode achar que isso é um só um corredor e que só há um caminho lógico. Claro, mas não se engane, você está sendo guiado por ele.

Existem, ainda, técnicas especificas empregadas no desenvolvimento do pano de fundo: a disposição dos itens que compõem o cenário (se estão espalhados em repetição, em circulo ou espelhados ou assimetricamente), a direção imposta pelos componentes, a ênfase aplicada a certos itens dispostos (aquela baú maior que todos os outros nas salas dos dungeons de Zelda, lembram?), a proporção dos elementos e até mesmo o ritmo com que eles aparecem. Existe, por fim, uma idéia básica, mas, a nosso ver, a mais importante: a necessidade.

Não adianta criar um cenário vasto e cheio de complementos se ele será palco de um tiroteio desenfreado. Também não convém um cenário simples se há a necessidade do jogador passar algum tempo ali. Esse conceito é salientado pela idéia de "unidade" que, segundo Price, é um dos princípios básicos do design.

"Um método para se conseguir união é através da proximidade. Ao colocar adereços, por exemplo, pequenas porções ou grupos são mais agradáveis esteticamente em uma composição do que espalhá-las de forma aleatória. A repetição também resulta em união. Ela pode ser a repetição de cores, formas, texturas ou outros elementos. A continuidade é uma técnica mais sutil envolvendo o controle do movimento dos olhos e intencionalmente levando-os de volta à composição," argumenta Jeremy.

Você é capaz de perceber todos os elementos citados até agora?

Bob Bates, em seu livro, "Game Design" (Course Technology PTR, 2a edição, ainda sem tradução no Brasil), menciona o desenvolvimento de cenários como "necessário para dois propósitos iniciais - prover ao jogador um objetivo e uma experiência de jogo agradável." Isso significa que muito do que você passa em um jogo lhe é fornecido não só pela ação desenfreada ou pela história que está sendo contada, mas também pelo nível de imersão que o cenário consegue lhe causar. O que seria de Alan Wake sem suas florestas sombrias? O que seria de Resident Evil sem suas mansões e vilarejos escuros e claustrofóbicos? Call of Duty não seria nada sem suas cidades européias e lugarejos vietcongs recriados. Assim, a partir de hoje, desafiamos você, leitor, a um replay de seus jogos favoritos e que façam uma análise sobre o cenário, respondendo a seguinte pergunta: o que seria meu jogo sem esse lugar?

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