Referências e Ponteiros

Recentemente vocês devem ter notado um aumento no nível de reflexão sobre alguns jogos, principalmente no post da semana passada sobre os jogos da Rockstar. Isso é parte de um projeto pessoal de tentar aprimorar minha visão sobre os diversos jogos. Aqui vou citar três referências fortes para essa mudança de foco nas análises e para tentar obter mais conhecimento para criar jogos melhores.

Games:
A primeira referência, obviamente, são jogos. Mas não apenas os jogos bem falados e amplamente conhecidos. É dever de alguém que quer melhorar como designer de jogos procurar saber cada vez mais sobre todo tipo de jogo, seja ele um grande lançamento ou um título independente, sempre jogando ao menos um pouco o título e descobrindo o que torna aquele título bom ou ruim e o porque  de tal resultado. Afinal recursos desconexos podem comprometer a qualidade do que você está fazendo.

Um exemplo da aplicação dessa experiência com jogos foi no BoxBall, que será lançado um dia e devidamente divulgado por aqui. A mecânica de Power-Ups fica interessante a partir do momento que toda a representação gráfica reforça um funcionamento plausível daquela mecânica. O Pong original, alem de todas as limitações técnicas para executar os Power-Ups, não tem uma representação gráfica que valorize o funcionamento desse recurso. Agora sendo muito sincero: com certeza quando o estilo de arte foi decidido com certeza não foi feito com esse foco especificamente. A idéia no momento da criação era muito mais abstrata e surgiu a quase dois anos. Desde então tudo evoluiu muito. Mas a análise descrita acima é valida e crucial para aprimorar os próprios processos criativos e produtivos.

Gamasutra
Outra fonte incrível de conhecimento mais técnico sobre jogos eletrônicos é o site Gamasutra (http://www.gamasutra.com). Lá você encontrará dezenas de artigos e entrevistas com vários nomes conhecidos, ou pelo menos nomes que ajudaram em trabalhos fantásticos e bem conceituados. E textos sobre todos os aspectos do desenvolvimento, desde design até tradução dos jogos. Tudo que você precisa é ser capaz de entender textos em inglês, ter interesse e escolher a área do desenvolvimento que mais lhe interessa para começar a aprender.

The Escapist: Extra Credits
The Escapist é um site de notícias diversas sobre jogos eletrônicos. Entretanto o grande diferencial deles são várias séries de com os temas mais variados. Mas o grande ouro está na série Extra Credits (http://www.escapistmagazine.com/videos/view/extra-credits?page=1). Escrita por James Portnow, a série traz um ponto de vista muito interessante, profundo, e revolucionário em seus vídeos sobre vários aspectos deficientes nos designs modernos dos jogos.  Um bom exemplo é a falta de personagens femininos ricos psicologicamente. Vale a pena assistir todos os vídeos para aprender e ter um ponto de vista muito sensato sobre diversos assuntos envolvidos no design. O único problema é ter que entender o inglês falado, que pretendo resolver trazendo um ponto de vista tão sensato quanto o deles nos textos que seguirão este. Obviamente não vou ficar traduzindo os textos deles porque um dos pontos que defendo é a criatividade e novas abordagens. Mas de qualquer forma fica uma pequena recomendação.

E é claro que experiências pessoais ajudam a moldar e encarar experiências nos jogos. Mas ficam ai dicas mais concretas e simples para aprender e ver com outros olhos as várias facetas do desenvolvimento dos jogos.

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