XBLIG Fail!

Nós da Nuclear Core sempre estamos desenvolvendo algum jogo. Na maioria das vezes não vai muito alem do papel. Admito isso. Mas nós até o momento fazemos jogos como um hobby, e a vida não é generosa conosco a ponto de permitir que sempre façamos o quê queremos.

Estávamos ressuscitando um projeto e imaginávamos criar um jogo que valesse a pena para publicar no XBLIG (Xbox Live Indie Games). Para isso é necessário ter um Xbox 360, que você pode acessar através das ferramentas de desenvolvimento, criar os jogos e testa-los no console, tornando-o uma ferramenta semi-profissional. Por ser aluno de uma Universidade conveniada eu consegui um código grátis que me permite testar meus jogos no Xbox 360, mas apenas testá-los. Isso foi o principal motivo para que eu aprendesse XNA, para "brincar" com o meu console, testando pequenas ideias que podem se tornar jogos posteriormente.

O Brasil não está na lista de países com Xbox Live! (XBL!). Muito menos na lista dos países suportados pelo Creator's Club (nome do serviço que permite usar o Xbox para publicar e testar jogos). Isso quer dizer que eu não poderei usar uma excelente oportunidade devido a uma série de barreiras burocráticas existentes. A primeira delas a restrição por pais que a Microsoft impõe para utilizar esses serviços.

Os motivos dela são diversos (Ex. altos impostos e tentar manter o serviço padrão no mundo todo) e não são exatamente o tema aqui, afinal esses problemas são contornáveis de forma legal. Em uma realidade onde pessoas do mundo todo se comunicam, a Microsoft permite que apenas um número limitado de comunidades nacionais construam jogos para seu sistema, que mesmo com essa restrição é um dos mais democráticos existentes. O único SDK para consoles aberto para o público que não exige investimento muito pesado. Uma iniciativa nobre sem dúvida, mas não é o suficiente.

A restrição de países supostamente existe (especulação minha) devido ao tamanho da presença da Microsoft nesses países. Como eles já tem uma presença significativa nos países listados, o esforço necessário para enviar a parcela de ganhos do desenvolvedor é menor. Se você comprar um jogo através da XBLIG, setenta por cento do valor é pago ao desenvolvedor, os outros trinta vão para a Microsoft, que é o padrão atual de divisão da arrecadação feita por meios digitais. E, diga-se de passagem, muito mais justo que os padrões de distribuição física. Esse pagamento deve ser realizado diretamente a uma conta corrente informada pelo desenvolvedor.

Publicar jogos na Internet diretamente mal pode ser considerada uma opção. A Internet pura e simples tem conteúdo demais, limitando a visibilidade do desenvolvedor pequeno. Sem falar da pirataria, que para um iniciante é destruidora.

Usuários que moram nos EUA podem comprar jogos e créditos (Microsoft Points) pelo serviço PayPal. Agora, o PayPal é utilizado exatamente por facilitar pagamentos em âmbito global. Não existe motivo para não oferecer essa opção para receber o dinheiro dos jogos que são publicados na rede deles. Claro que deve existir um caminhão de burocracia, mas eu acredito que seja uma boa jogada.

Ou seja, se não fosse uma falha de planejamento abissal, eles teriam um número de projetos maior. Maior amostragem significa maior número de bons jogos e maior promoção do sistema deles, dando força sem precedente. Já para a Nuclear Core resta procurar outra solução para publicar nossos jogos, e esperar que esse método de publicação esteja disponível o mais rápido possível.

1 comentários:

  1. Rafael Costa disse...:

    Não vou dizer que foi uma completa decepção, pois desde o começo sabíamos que poderia não acontecer, mas tenho que dizer que, no mínimo, foi desanimador. O bom é que agora a coisa fica mais divertida, encontrar outro meio de publicação será divertido. Quer se juntar à nós? www.twitter.com/nuclearcores

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