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Complexo do Complicado

Não sei quanto a vocês, mas por muito tempo eu sofri de um problema sério com meus projetos: a complexidade. Explico: você cria uma ideia e vai agregando coisas a ela. Implementa-se um conceito, buscam-se referencias, criam-se histórias e a bola de neve só vai aumentando... depois, quando chega a hora de ver a coisa sair do papel, a bola de neve ficou tão grande que a única saída é deixá-la lá, rolando montanha a baixo, por que se ela resolver parar em alguma coisa, o estrago vai ser gigantesco.

Quando comecei a trabalhar com a idéia de desenvolver games foi por que tinha um projeto em mente que acreditava ser um ideal de jogo, algo completamente diferente do que havia de proposto no mercado e que ele seria capaz de ser realizado. A dureza da realidade me mostrou, em pouquíssimo tempo, diga-se de passagem, que as coisas não funcionam bem assim: limitações técnicas, humanas e, claro, abraçando estas duas, a orçamentária.

Em 2007, quando em uma reunião de amigos jogando Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Daniel e eu iniciamos uma brincadeira: vamos criar um jogo tão bom quanto ou melhor do quê este! Claro, foi algo impraticável e, com o tempo, percebemos que esse sonho deveria ter asas menores a principio para que, depois de muito suor, sangue e lágrimas, pudesse se tornar algo grandioso.

Snake, se você soubesse o trauma que nos causou...

Mas por que digo isso tudo? Recentemente um amigo veio até minha mesa com uma ideia para um jogo. De alguma forma, google?, ele descobriu que eu estudo esse tipo de coisa por fora e que tenho a Nuclear Core Studios como atividade extra-curricular. O problema foi que, apesar da ideia interessante que ele tinha, eu consegui lhe mostrar que a ideia era inviável no curto prazo, como ele tanto idealizava. As coisas não são tão simples... ou será que são?

Calma, eu não falei por três parágrafos sobre como foi difícil minha vida até agora para me contradizer. Na verdade, listei apenas uma sucessão de eventos muito comuns entre os desenvolvedores novos, algo que chamo de "Complexo do Complicado".

Em tese, a raça humana tem na cabeça que nada é simples ao ponto do que lhe aparenta. É muito comum, ao ouvirmos alguém queixar-se de um problema e sugerirmos uma solução, termos como resposta algo do tipo: "não é tão simples assim..." No mundo dos games isso parece se alastrar com uma certa facilidade pelas fases iniciais do desenvolvimento. Quantas vezes você começa a escrever uma história, com várias idéias na cabeça, mas nenhuma sai no papel porque a coisa, simples e ironicamente, se complica demais?

O Complexo do Complicado preciso de um nome melhor para isso, trata justamente disso: temos essa essência humana de que as coisas são muito mais complicadas do que elas aparentam ser e costumamos passar esse nível de complexidade para as coisas com as quais nos empenhamos. Games não são excessão: os estágios iniciais de um projeto sempre são acompanhados de idéias mirabolantes e que são, em primeiro momento, excepcionais.

No caso do exemplo, esse amigo surgia com uma ideia de um jogo onde o personagem principal é o representante de uma raça metamorfa: meio-humano, meio-dragão. Dizia ele que durante o jogo, o personagem se transformaria em qualquer uma das duas formas à medida que fosse necessário e que isso seria um complemento para a jogabilildade.

O problema surgiu quando eu pedi um exemplo de situação em que o jogador seria obrigado a escolher entre uma das formas - isso por que, se você dá ao jogador a liberdade de escolher entre duas formas livres de jogabilidade não implica, necessariamente, que ele irá usar as duas para completar o jogo e, portanto, uma delas pode se tornar obsoleta. MMORPGs sofrem muito desse tipo de problemática quando pensamos na diversidade imposta de classes, tipos de personagens, entre outros. Sim, a proposta é diferenciada, mas perceba que se temos dois jogadores que procuram ser ágeis, o personagem que é, basicamente robusto e lento, nunca será usado por eles. A longo prazo, existe a grande possibilidade de que muitos jogadores escolham ser ágeis e que, por algum motivo, o personagem lento seja descartado.

World Of Warcraft - Eu sempre acho que há mais magos do que guerreiros...

É um discurso enfadonho, eu sei, mas é necessário se você busca um projeto sustentável. Digo isso pois, como o exemplo de meu amigo, existem muitas idéias boas por ai, mas poucas com aplicações práticas. Ter um roteiro de 233 páginas com inúmeras viradas de trama, 30 personagens diferentes e 50 cenários não é algo vantajoso se você não sabe usá-los corretamente - muito menos se forem inaplicáveis financeiramente.

Ah, sim, o critério financeiro. O desenvolvimento de um game é um projeto e, como qualquer outro empreendimento, demanda dinheiro. Horas a fio pensando em como utilizar uma determinada ideia é algo bom, ajuda a combater o Complexo do Complicado realmente eu preciso de um nome melhor que mencionei, mas pode ser desgastante financeiramente: pessoas trabalhando em uma ideia precisam ser pagas, ninguém faz nada de graça e por amor, é a lei da vida. (lembram-se de que nada é simples? pois é... That bitch bites, man.)


No desenvolvimento inicial de games é muito importante a qualidade das idéias. A nossa criatividade é ilimitada e o Complexo de Complexidade sempre estará lá, pois vivemos coisas aparentemente complicadas e queremos que isso também seja aplicável à nossos empenhos - devemos, contudo, avaliar se ser complicado é o que vale a pena ou se a simplicidade faz mais sentido.

They talk... on and on.

Ultimamente tenho acompanhado um pouco mais de perto a elaboração de pontos importantes em um roteiro. Em parte por conta de um projetinho que estamos desenvolvendo na Nuclear Core e por gosto. Tenho especificamente mantido contato com conceitos e trabalhos de dubladores.

- Vozes que contam a história

Sinceramente falando, não consigo me lembrar qual foi o primeiro jogo oficialmente dublado. Lembro-me, sim, do primeiro jogo que vi dublado, Resident Evil, ainda no Playstation, back in 1996. Certamente todos já ouviram falar desse título, especialmente de sua lendária abertura feita em Live Action por atores que ninguém nunca ouviu falar ou sequer chegou a ver em outra tentativa de atuação depois, mas em especial, já ouviram também falar de seu roteiro diferencial.



O roteiro por si não é um grande exemplar de boa história. Temos algumas inconsistências absurdas no jogo, como o fato de um personagem ou outro não existir ou simplesmente sumir da linearidade, mas uma das principais mudanças inseridas na época e que causou comoção entre os jogadores foi o fato do jogo ser interpretado por pessoas.

O simples fato de uma história ser contada por alguém que consegue colocar um pingo de sentimentos em um texto já é um excelente diferencial e, hoje em dia, é praticamente inexistente um título que não tenha dublagem.

- Dando vida à um personagem

Essencialmente, o processo de dublagem, como qualquer outro processo artistico, é indefinido, mas dá para dizermos que é, em geral, constituído de algumas etapas similares: um ator é selecionado para o papel por uma equipe constituída de representantes da equipe de produção do jogo e outros membros de interesse – diretores de som, representantes de agencias, mãe, pai, tio, tia, galinha de estimação, etc.

O ator, então, encontra-se com a equipe que vai assisti-lo na gravação e orientá-lo e a partir daí revisam o roteiro, já trabalhando em detalhes como tipo e tom de voz, sotaques e outras interpretações que eles possam vir a ter. Existem casos em que o ator e o diretor trabalham conceitos próprios para a criação da voz do personagem e existem, claro, casos em que eles devem respeitar parâmetros já estabelecidos pelos produtores.

- Sentimentos pela voz: Cadê o feeling?

A dublagem é, também, um preocesso de interpretação. A diferença é que suas ações e facetas são feitas por uma figura animada ou que está sendo animada (no caso de um filme com atores reais). Indiferente, um dublador quando emprega sua voz à um determinado personagem impõe sentimentos sobre o diálogo.

De que adianta haver um diálogo onde o personagem está triste pelos acontecimentos e a voz vem nula, inexpressiva? O chamado "feeling" da coisa é justamente saber onde, como, quando e em qual dosagem se deve colocar o sentimento na voz, passando-a para o personagem. Isso muito acontece, também, na música. Canções famosas são aquelas que mexem com as pessoas emotivamente. Isso vem por conta do sentimento empregado pelo cantor na hora de compor, gravar e executar a melodia.

- Wannabe.

Não vou mentir, o processo de dublagem é algo que chama a atenção. Depois de algumas pesquisas por ai e de alguns exemplos, duvido que qualquer player ou mesmo adimirador do trabalho desses caras, não sinta vontade em tentar um pouquinho. No Brasil, temos grandes companhias que fazem esse processo. Temos grandes figuras também, famosas, à exemplo dos dubladores de Cavaleiros do Zodiaco e do lendário Guilherme Briggs. A dica, sempre dada por eles em entrevistas, é fazer um bom curso de atuação e ficar atento à testes. Como qualquer outro tipo de trabalho, se você conseguir uma maneira para se destacar, ótimo!



- Partindo para o desenvolvimento

Mas qual o motivo desse assunto todo? A idéia é dar um toque na galera que desenvolve por ai: usem da dublagem como recurso. Um jogo eletronico é uma forma de entretenimento, hoje rendendo até mais do que as formas tradicionais, e a qualidade do trabalho é muito importante. Claro, ainda temos excelentes exemplos onde o bom e velho dialogue-box funciona, mas a sensação entregue por uma voz, dando, literalmente, vida àquele personagem faz todo o diferencial.



Como fazê-lo? Pense nas características que seu personagem terá e no que ele exemplifica. As vezes, mesmo que o personagem tenha 1,20 m de altura, uma voz fina nâo lhe será a melhor escolha. A idéia é personificar aquilo que o personagem representa. Exemplificiando com a voz mais famosa do mundo dos games: Solid Snake é um mix de todos os anti-heróis (comportamento) e heróis (fisicamente) que fizeram sucesso nos cinemas nas décadas de 1980 e 1990. Ele foi baseado no famoso Snake Plisken, personagem de Kurt Russel em Fuga de Nova York. Há uma semelhança na forma de falar com o personagem de Russel, mas há, além disso, o toque criado por David Hayter, daquele personagem que tem, no fundo, um conflito próprio a ser enfrentado.



Outro exemplo de voz propriamente criada, na minha opinião, são as dos remakes feitos para Final Fantasy VII. Tirando de lado os cliches nipônicos para personagens (todo vilão deles tem uma voz rouca, grave e forte e todo herói tem uma voz doce), a dublagem norte-americana foi, de excelente atuação. Não temos mais como pensar em um Vincent, Cloud, Sephiroth e cia sem aquela entonação dada.



Para passar a idéia final: o desenvolvimento de uma história está baseado em alguns pontos e um deles, um dos críticos em minha opinião, encontra-se na caracterização do personagem. O advento da tecnologia nos permite colocar dublagem nos games hoje, de forma a não deixá-lo saturado e gigante (tecnicamente falando, poderiamos ter colocado a duablagem nos games desde muito tempo atrás, mas o tamanho dos arquivos de audio antigamente eram absurdos para sequer cogitar-se a possibilidade). Uma caixa de diálogo passa a informação, mas uma voz sempre terá aquele gostinho de diferencial. Pensem nisso.
 
Nuclear Core Studios © 2010 | Designed by Trucks, in collaboration with MW3, Broadway Tickets, and Distubed Tour. Customizado por Bruna Lanzillotta.