Falando do mal...

Visitando o site da EDGE, vi um texto de Steven Poole titulado “Survival Horror Syndrome Síndrome do Survival Horror. O texto faz um comentário sobre o artigo do filósofo Zygmunt Bauman publicado na Gazeta Wyboreza da Polônia.

“Certamente, comparado com o refinado talento artístico do cinema, televisão, Nintendo ou Playstation, a vida dia a dia dentro de um barracão de um campo de concentração ou de um bloco comunista devem parecer algum tipo de criações abortivas produzidas por amadores provinciais e criadores de arte barata. Essas criaturas sortudas (as crianças de hoje) têm por saber, quase que desde o dia em que elas nasceram, que coisas monstruosas são a criação de monstros e coisas soturnas são oriundas de canalhas, e que monstros e canalhas, por conseguinte, devem ser exterminados antes que eles tenham uma chance de exterminar-nos e que, uma vez que eles, que são exterminados, são crias do demônio, aqueles que os derrotam são anjos?”, diz o artigo do filósofo.

Confuso? Explico: Hoje, as crianças, por culpa das influências não censuradas e que abordam temas cotidianos, coisas que vemos nas escolas nas aulas de história e geografia, não tem noção do que era, no passado, enfrentar o medo de um verdadeiro campo de concentração ou a repressão comunista (o cara é da Polônia que foi incorporada pela URSS em 1948). Somos sortudos, diz Bauman, por que logo sabemos que aquilo que é tirano, errado e incerto, nos faz mal e deve ser aniquilado.

No artigo, o filósofo continua: “Então, de forma que elas sentam em frente a seus computadores com seus rostos corados, tentando derrotar os monstros eletrônicos em seus próprios jogos malévolos, reagindo a farsas com seus próprios, mais refinados ainda, truques e dilacerando multidões antes que eles comecem a dilacerá-los, isso tudo não os faz, no mínimo, sentirem-se extremamente ofendidos. Afinal de contas, estes monstros eletrônicos os encurralaram com pura crueldade, onde eles, em seus pontos de vista, somente estavam tentando se salvarem, enquanto que para o resto do mundo, eram brutais. A humanidade está dividida entre executores e suas vitimas e uma vez que o primeiro finalmente extermina o ultimo de seus alvos, podemos seguramente armazenar a brutalidade em um dos depósitos da memória (ou esquecendo-a) e fechar a porta logo atrás.”

Bauman descreve a chamada “Síndrome da Sobrevivência”, algo que é mais ou menos assim: “Eles estão ali para me pegar, para acabarem comigo, e eles vão conseguir se eu não acabar com eles antes”. É uma idéia que embasa nossas “atrocidades” camufladas com a desculpa de preventivas.

O mais interessante desse artigo é que Poole faz um paralelo interessante, abrangendo o universo dos jogos e o temático título Survival Horror – “Entre outros, a descrição ‘survival horror’ (horror para sobrevivência) é principalmente reservada para games com uma pedante escassez de munição (e, secundariamente, zumbis), mas é, na verdade, uma ótima descrição de uma gama ainda maior de games. Qualquer trabalho que apresente um mundo inteiro a ser ‘pacificado’ (na maneira eufemista usada para o Vietnã), seus habitantes a serem mortos ou, no mínimo, ‘neutralizados’ antes que eles matem você, pode ser estruturalmente descritos como um jogo de survival horror, seja ele maquiado como um homônimo atletismo urbano (Mirror’s Edge), uma fantasia com cavernas sombrias e neoprene (Tomb Raider) ou um Bildungsroman* de um perseguidor jovem anti-social vestindo capuz (Assassin’s Creed).”

Poole concluí: “A idéia básica continua: mate este mundo antes que ele mate você. Então, concorde você ou não com Bauman que a ‘síndrome da sobrevivência’ descreve um fenômeno sócio-histórico, ela pode ser facilmente negada como um rótulo preciso para a psicopatologia de muitos videogames – mesmo aqueles que não são expressamente voltados à destruição em massa. (...) Zygmunt Bauman pode não ter gasto muitos minutos jogando videogames, mas descartá-lo completamente (dizendo, por exemplo, sobre os inúmeros e diferentes tipos de jogos voltados para o esporte e arte e que não entram no seu estereótipo) seria perder a discussão. (...) Bauman está completamente certo ao afirmar que, como estão, muitos games são meros simuladores de ‘exterminação’. “

A conclusão é única: os jogos hoje acabam por colocar sempre essa temática para o jogador: você-contra-todo-o-resto-do-mundo. Claro, isso é basicamente o motivador da competitividade e, por conseguinte, o motivador da necessidade de vitória e glorificação – coisa que o homem necessita – e a função do videogame, como entretenimento, é dar aquilo que o homem necessita fora da normalidade, é entretê-lo daquilo que o distraí e abstraí dos problemas cotidianos, dando descanso e paz a sua mente perturbada. Mas não é engraçado pensar que “saquear, matar, pilhar e destruir” nos dê paz? Muito pimba, não?

1 comentários:

  1. Cmd.Edem disse...:

    Muito interessante. Dois pontos a serem lembrados: Apesar de partir de princípios de "mate antes de morrer", jogos continuam sendo apenas jogos. Cabe as pessoas que jogam saberem que isso não passa de entretenimento e que não deve ser seguido na vida real. Outra coisa é que esse ponto de aniquilar o inimigo simplifica uma série de decisões durante a fase de desemvolvimento do jogo, principalmente o design do mesmo. E vale lembrar que classificações só são validas caso sejam amplamente utilizadas e aceitas.

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